terça-feira, 6 de junho de 2017

Mutantes e Malfeitores - Power Profiles: Poderes Mentais (em português)


Mutantes e Malfeitores
Power Profiles: Poderes Mentias

Em nossa jornada por apresentar a vindoura (tomara) 3ª edição de Mutantes e Malfeitores estamos disponibilizando um dos vários Power Profiles da editora Green Ronin. Esses profiles eram publicações semanais em pdfs de seis páginas dedicadas à cada poder ampliando seu debate. Este que trago hoje foi um exemplo gratuito da editora com duas páginas para dar um gostinho aos fãs. Comparando ele com o original (de seis páginas ou com o capítulo do posterior Power Profiles, que juntava todos os PDFs) temos muita coisa faltando, mas já serve como uma curiosidade e um apoio para as posteriores postagens que farei apresentando diferenças e debates sobre as regras.

PODERES MENTAIS

Os poderes desencadeados pela mente fascinaram a humanidade desde que começou a sua histórias. Heróis e vilões leem os pensamentos e as memórias dos outros, alteram suas percepções e trazem suas batalhas para um outro nível, lutando mente contra mente, opondo vontade contra vontade.

DESCRITOR MENTAL
"Mental" - o principal descritor para poderes mentais - tem uma série de implicações no contexto do sistema Mutantes & Malfeitores.

Mente: Os poderes mentais geralmente envolvem efeitos sensoriais mentais ou efeitos resistidos pela Vontade que visam a mente: seres com Inteligência e Consciência -5 ou maior. Outros efeitos geralmente possuem o modificador Limitado à Mente (seguindo). Um ser que não possui uma mente é imune aos poderes mentais sem nenhum custo. Alguns outros seres têm mentes, mas são suficientemente diferentes ou estranhos se qualificando em ter Imunidade aos Poderes Mentais (a metade ou efeito total) ou maiores graus de Vontade Impermeável.

Sutileza: Note que os efeitos de poderes mentais  Instantâneos, Concentrados e Sustentados são percebíveis por padrão, como todos os outros efeitos desse tipo (Hero’s Handbook, página 92). A única exceção são os efeitos sensoriais mentais que são visíveis somente aos sentidos mentais: assim, a Comunicação Mental pode ser "ouvida" por um alvo com a mente e "escutado" usando os sentidos mentais, mas não é percebido. Do mesmo modo, o alvo de um efeito de Leitura Mental normalmente é apenas detectado pelo alvo e outros com um sentido mental como Consciência Mental. Coisas como poderes mentais ofensivos geralmente são visíveis por padrão, a menos que o modificador Sutil seja aplicado (Hero’s Handbook, página 145). Podem também existir poderes "ciberpáticos" ou "tecnopáticos", poderes mentais que funcionam em "mentes" de máquinas digitais e não biológicas. Isso significa que os poderes afetam os seres com Imunidade aos Poderes Mentais ou Imunidade aos efeitos baseado em vontade, em ter uma mente digital ou computadorizada, mas não têm efeito sobre mentes biológicas comuns, veja o Machine Powers Profile para obter informações adicionais sobre esses tipos de poderes.

ADICIONAIS MENTAIS
Os Adicionais associados à poderes mentais (Hero's Handbook, página 97) podem incluir o seguinte:

- A capacidade de usar ou operar equipamentos especiais "chaveados" para aqueles com poderes mentais.

- Irradiar uma emoção sutil ou uma "transmissão" mental (como a impressão de um perfume ou música) é bom para, na melhor das hipóteses, ser um modificador de circunstâncias de testes de interação.

- Um "ligação psíquico" com outra pessoa, capaz de compartilhar pensamentos e emoções em qualquer distância (o equivalente a um Ligado de Comunicação Mental).

MODIFICADORES
Os seguintes modificadores novos ou expandidos aplicam-se a alguns dos efeitos do poder deste arquivo.

Graduação limitada: o modificador de graduação limitada de Aflição (Hero's Handbook, página 99) também pode limitar o efeito ao terceiro grau; os dois primeiros graus de efeito são simplesmente "espaços reservados" para determinar quando o terceiro grau é alcançado, mas não impõe condições, como uma aflição que afeta o alvo no terceiro grau, mas não tem efeito antes desse ponto. Para Aflições não cumulativas, isso significa que se três graus de efeito não forem gerados na teste de resistência inicial, o efeito falhará. -1 ponto por classificação.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes mentais ofensivos variam de brutais como explosões de força mental à manipulação de pensamentos ou emoções de um alvo, voltando sua mente contra eles.

CONTROLAR EMOÇÃO: Você pode manipular as emoções dos outros, distraí-las ou incapacitá-las com raiva, tristeza ou mesmo paz ou alegria. As emoções específicas são em grande parte descritas, mas o Mestre pode permitir efeitos ligeiramente diferentes, principalmente na aplicação dos modificadores com prejudicado e desabilitado e no terceiro grau onde, em vez de ser incapacitado, o alvo pode se comportar como controlado, agindo fortemente sobre essa emoção (como raiva ou amor).

Controlar Emoção: Aflição à distância cumulativa por Percepção (prejudicado, desabilitado, Incapacitado), resistido e superado por Vontade, Sutil, descritor variável (emoções) • 2 pontos + 4 pontos por graduação.

RAJADA MENTAL: Você pode atingir a mente de um alvo com uma rajada de força mental, causando dor ou inconsciência. Como outros poderes mentais, sua rajada mental só afeta alvos com mentes.

Rajada Mental: Dano à distância, Percepção, Resistência alternativa (Vontade), Sutil • 1 ponto + 4 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes mentais defensivos protegem a mente do personagem ou usam os poderes da mente para ajudar a esconder ou proteger o personagem afetando oponentes.

INVISIBILIDADE MENTAL: Você obscurece as mentes dos outros, tornando-os incapazes de percebê-lo, embora a vontade particularmente forte possa superar o efeito. Algumas formas de Invisibilidade Mental fornecem camuflagem menor do que completa; reduz o grau do efeito para refletir os sentidos não afetados.

Invisibilidade Mental: Camuflagem 10 (todos os sentidos), Limitado a Mente, Resistido por Vontade (CD 20) • 5 pontos +1 ponto por +1 de CD em Vontade.

DEFESA PREDITIVA: Você pode telepaticamente "ler" oponentes o suficiente para antecipar e evitar seus ataques, lhe concedendo um bônus para suas defesas ativas. O valor da Peculiaridade é baseado em oponentes imunes aos poderes mentais sendo relativamente raros. Se forem particularmente comuns, a Peculiaridade pode se qualificar como Limitado. Se são menos comuns, trate-o como uma complicação ocasional de perda de poder.

Defesa preditiva: Defensas melhoradas (Esquivar e Aparar), Peculiaridade (não contra adversários imunes a poderes mentais, -2 pontos) • 2 pontos para as 2 primeiras graduações, +2 pontos por graduação adicional.

PODERES DE MOVIMENTO
Há relativamente poucos poderes mentais de "movimento", exceto pelo poder de mover sua mente para fora do seu corpo!

PROJEÇÃO ASTRAL: Você pode separar seu corpo astral - um recipiente para sua mente e espírito - do seu corpo físico. Sua forma astral é amplamente indetectável: os alvos que você observa podem sentir uma "presença" com um teste Intuição (CD 10 + sua graduação do efeito). É livre de barreiras físicas e pode se mover em qualquer lugar dentro do seu alcance como uma ação de movimento instantânea.

Você pode usar efeitos de percepção à distância enquanto estiver em sua forma astral e ser afetado por efeitos sensoriais visuais, auditivos e mentais.

Projeção Astral: PES (Visual, Aura e Mental), Efeito Colateral (corpo físico está indefeso e imóvel, –2) • 2 pontos por graduação.

PODERES UTEIS
Os poderes mentais têm uma série de aplicações úteis, que vão desde a detecção de coisas além dos cinco sentidos comuns até a comunicação entre grandes distâncias e barreiras como a linguagem, ou mesmo espécies.

LEITURA DA AURA: Você pode perceber as auras psíquicas de outras mentes, visíveis como fracos halos de luz colorida em torno de suas formas físicas. A aura de um sujeito lhe dá uma ideia geral quanto ao estado emocional e à saúde física. Os leitores de aura mais capazes podem ter efeitos Acurados ou Analíticos para ganhar muito mais detalhes. A critério do Mestre, ler com sucesso a aura de um alvo concede um modificador de circunstância para testes de perícias de interação, particularmente Intuição.

Leitura da Aura: Sentidos 3 (Detectar Emoção e Estado Físico, à distância), visual e mental • 4 pontos

CLARISSENCIÊNCIA: Você pode afastar seus sentidos do seu corpo físico, percebendo locais distantes como se estivesse lá. A clarividência é o deslocamento dos sentidos visuais, clariaudiência o deslocamento dos sentidos auditivos e a clarissenciência o deslocamento geral de todos os seus sentidos.

Clarividência: PES (Visual) • 2 pontos por graduação.
Clariaudiência: PES (Auditivo) • 1 ponto por graduação.
Clarissenciência: PES (Todos os sentidos) • 5 pontos por graduação.


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Starfinder: classe Emissário


Starfinder: classe Emissário

Você faz o seu caminho no universo com um sorriso encantador, sagacidade e senso de autopreservação, e se destaca ao levar os outros a fazerem o que você quiser. Você pode ser trapaceiro, despachado ou um vigarista, ou pode servir como ator, embaixador ou empresário, pavimentando o caminho para a negociação através de palavras amáveis ​​ou um truque sujo ocasional. Você é frequentemente o estrategista do grupo, usando sua sagacidade e perspicácia tática para empurrar seus amigos para lugares mais altos. Você também pode ser hábil na diplomacia, servindo como o rosto de uma tripulação, conversando em sistemas restritos ou ganhando audiências com políticos locais ou senhores da guerra.

Como sugere essa descrição, os emissários são bons em habilidades sociais. Se eles estão usando essas habilidades para fazer amigos, enganar vítimas ou ameaçar inimigos, os emissários costumam usar sua inteligência e seu charme para fazer o seu trabalho (e quando isso não funciona, bem, sempre há sua pistola laser). Algumas dessas habilidades para afetar outros são modeladas por seus 8 pontos de perícia por nível e 16 perícias de classe, o que lhe permite ter muitas perícias sociais enquanto ainda é capaz de colocar graduações em perícias como Acrobacia, Computadores e Furtividade, conforme apropriado para o seu conceito de personagem. A classe conjuga um médio bônus base de ataque, pouco salvamento de Fortitude, bom salvamento de Reflexo e Vontade, armadura leve e proficiência (e, eventualmente, especialização) com armas corpo a corpo básicas, granadas e armas pequenas.

Os emissários obtêm os conhecimentos e especializações das perícias de classe no 1º nível. O conhecimento concede ao emissário 1d6 que ele pode adicionar aos testes da perícia Sense Motive como um bônus de insight, e a especialização da perícia estende esse bônus para outra perícia. À medida que o emissário ganha níveis, ela expande o número de perícias às quais ele pode aplicar seus dados de especialização e ganha talentos especializados, o que lhe dá opções adicionais para essas perícias. Estes podem estender os efeitos de um teste de perícia, permitindo que ela realize ações que a perícia normalmente não concede, ou alterando o tempo que ele leva para usar um talento.

Cada emissário também seleciona uma série de improvisações ao longo de sua carreira, começando no 1º nível. Isso permite que o emissário mais diretamente prejudique seus inimigos e ajude seus aliados. Muitas improvisações são dependentes dos sentidos, e algumas também são dependentes do idioma ou que afetem a mente. O uso inteligente das improvisações de emissário pode virar a maré da batalha, pois o emissário pode reforçar as ações e as defesas dos aliados, avisá-los de perigos iminentes e - com opções de nível superior - até mesmo dar-lhes ações adicionais em um turno. Aqui está um exemplo de improvisação de um emissário de primeiro nível.

Clever Feint (EX) [dependente de sentidos]
Como uma ação padrão, você pode enganar um inimigo dentro de 18m, tornando esse inimigo aberto aos seus ataques. Tente um teste Blefar com a mesma CD que um teste para fintar contra esse inimigo (como este não é um teste padrão para fintar, Improved Feint e Greater Feint não se aplicam). Mesmo que você falhe, esse inimigo está surpreso contra seus ataques até o final do seu próximo turno. Se você tiver sucesso, o inimigo também estará surpreso contra os ataques dos seus aliados até o final do seu próximo turno. Você não pode usar finta contra uma criatura que não possui uma pontuação de Inteligência.

No 6º nível, você pode gastar 1 Resolve Point  para um teste de Blefar falho como se a finta fosse um sucesso.


Personagem emissário - Navasi
Nascida em uma família proeminente na Estação de Absalom, a emissária que se diz chamar Navasi passou grande parte de sua infância evitando seus pais em sua "vila do céu", como eles chamavam sua casa de seis andares, nos Palácios Nyori. A mãe de Navasi tinha projetado que sua filha sagaz-mas-teimosa herdaria os negócios da família. Seu pai tinha visões de uma jovem rainha sentada em seda entre as socialites mais proeminentes da estação.

Navasi não queria nenhum dos dois. Com um sorriso malicioso em seus lábios, ela evitou festividades e saraus familiares em troca de atravessar as ruas da estação de Absalom com seus melhores amigos, os filhos dos funcionários domésticos. Ela rapidamente montaria em um hovercycle para gritar sobre o resmungo pomposo dos ricos à qualquer dia da semana.

Enquanto ela fazia amizade com mais e mais pessoas de modos de vida menos privilegiados, a irritação de Navasi com seus pais e seu distanciamento deliberado do resto da sociedade tornaram-se um desprezo absoluto. As iniquidades da estação de Absalom, onde os ricos viviam em enclaves fortificados e os pobres viviam em não mais do que caixas de metal, a afligiam. Apenas dar o dinheiro do bolso não pareceu o suficiente. Ela começou a sonhar com uma vida de conto de fadas na qual ela poderia roubar a riqueza não aproveitada de ricos e entregá-la aos necessitados e idolatrava os Capitães Livres da Diáspora - piratas que viviam segundo suas próprias regras. Navasi só podia imaginar a diversão que ela teria com tanta liberdade - e o bem que ela faria, é claro.

Na véspera de seu décimo oitavo aniversário, Navasi sentou-se em seus aposentos luxuosos, olhando para o holograma do vestido dourado que seria usado em seu debut. Duas opções estavam diante dela. Ela poderia usar aquele falso uniforme, participar da festa de gala e aceitar o presente de sua mãe - um cargo executivo na empresa familiar. Ou ela poderia sair.

Demorou menos de uma hora para Navasi escapar da mansão e arrumar um navio para a Diáspora.

Navasi chegou em Broken Rock com o bolso cheio de cartões de crédito roubados e um brilho no olho. Ela rapidamente se inscreveu como "especialista em compras" em uma empresa que estava contratando chamada Sixth Finger - pouco mais do que uma guilda de ladrões - pronta para usar sua nova posição para roubar de corporações exploradoras e se tornar uma heroina para aqueles que precisam.

A realidade da vida em um enclave de piratas atingiu-a como um meteorito. Tendo rapidamente gasto seu dinheiro, e muito teimosa para voltar para casa por causa da vergonha, Navasi descobriu que ela não tinha muita escolha dos trabalhos que ela poderia realizar. Sob as ameaças dos guildrunners, ela roubou inocentes, roubou dos menos afortunados e pior. Embora ela nunca tenha perdido suas crenças igualitárias, ela quase não reconheceu a idealista ingênua que já havia sido. Alguns anos nas ruas mostraram-lhe o quanto de sua antiga vida ela tinha sido enganosa, e ensinou-lhe que se ela quisesse cuidar dos outros, ela primeiro precisava cuidar de si mesma. Nisso, pelo menos, ela era boa, e ela rapidamente ganhou uma reputação na gangue com planos ousados e inteligência rápida.

Agora uma jovem cansada, Navasi descobriu que a riqueza de sua reputação lhe trouxe pouca alegria sem amigos para compartilhá-la, e ela procurava conforto secretamente com os sobreviventes e os mendigos que recrutava para as tripulações. No entanto, foi em uma mulher em particular que Navasi realmente se encontrou novamente. De cabelos avermelhados e tatuagens, com olhos como supergigantes azuis, a recém-chegada foi sincera ao falar contra os que estavam no poder. Ela curvou a autoridade dos piratas e operava sozinha, realizando os tipos de trabalhos justos que Navasi sonhara. Ela era a mulher mais valente e excitante que Navasi jamais conhecera e, apesar da fidelidade de Navasi ao Sixth Finger, as duas rapidamente se tornaram inseparáveis.

Isso tudo desabou no dia em que o Sixth Finger decidiu derrubar uma nave cheia de suprimentos médicos para a Estação Absalom. Para os líderes da gangue, a missão da nave - ajudando os refugiados de um sistema estelar de wartorn - não tinha importância em comparação com os medicamentos valiosos de sua carga. As objeções de Navasi foram ignoradas.

Era a última gota. Juntos, Navasi e sua parceira formularam um plano, alertando a nave médica para o choque iminente e sabotando cuidadosamente os membros da gangue que havia sido designados para o assalto. Tudo poderia ter passado despercebido, se o tecnomancer residente da gangue não tivesse decidido verificar as câmeras de segurança uma última vez. Na emboscada que se seguiu, Navasi e sua parceira foram encurraladas às portas da única saída da nave - um caça de um único lugar com apenas um apoio de vida suficiente para um deles. Não desejando deixar sua companheira, Navasi preparou-os para lutar – mas sua parceira a empurra para o cockpit. Quando o trinco foi fechado, a outra mulher piscou, puxou os pinos de suas granadas e correu diretamente para seus adversários.

A rica descendente da Estação Absalom morreu naquele dia, assim como o pirata que ela se tornou. Quando ela voltou para a Estação Absalom com a nave médica, sabendo que nem o Sixth Finger nem a desprezada família jamais deixariam de procurá-la, ela abandonou as duas encarnações anteriores. Abandonando sua antiga identidade, ela tomou o nome de seu amor caído - Navasi - e jurou que, doravante, ela continuaria a luta que começaram juntas, só roubando daqueles que mereciam, colocando o dedo nos olhos de quem prosperou da exploração, independentemente do lado da lei em que estavam. Sabendo que ela também precisaria de uma nova aparência, ela tomou emprestada de sua parceira, tingindo o cabelo preto e adicionando uma única mecha azul. No entanto, quando ela considerava imitar as tatuagens originais de Navasi, ficou surpresa ao saber que eram símbolos de Weydan, o deus da descoberta e da igualdade, famoso por tomar forma mortal. Embora sua parceira nunca tenha falado sobre a religião, Navasi tomou isso como sinal e até mesmo nutriu certa esperança de que talvez sua companheira tivesse sido mais do que parecia, embora reconheça que tais pensamentos provavelmente são apenas uma manifestação de seu sofrimento.

Hoje, Navasi construiu uma reputação - talvez mais do que verdadeiramente sábia para uma mulher com um prêmio por sua cabeça - como uma talentosa capitã freelancer, juntando equipes para aventuras que vão da escolta planetário e de segurança privada até seu antigo talento para “aquisição”, embora tenha cuidado com o tipo de empregos que ela e seus amigos assumem. Navasi ainda acredita em liberdade para todos, espalhando a riqueza e derrubando plutocratas - mas também conhece o valor de ganhar créditos e orgulha-se da capacidade de cuidar de si mesma e de sua equipe (embora ainda tenha algumas vezes a tendência inconveniente de esvaziar os bolsos para os necessitados). Como uma falastrona e uma negociadora brilhante, Navasi é mais feliz quando as naves estão caindo e as vidas estão penduradas por um fio, que é quando você realmente sabe quem são seus amigos. Acima de tudo, ela sabe olhar sob a superfície, pois, como a própria Navasi, nada é o que parece.