terça-feira, 27 de junho de 2017

Starfinder: Cibernéticos e Melhorias


Starfinder: Cibernética e Melhorias

Um elemento comum de muitas histórias de ficção científica é a habilidade dos personagens em poderem se melhorar com a ciência, muitas vezes sob a forma de aprimoramentos cibernéticos. No Starfinder Core Rulebook, esses tipos de melhorias se enquadram em algumas categorias gerais - cibernética, biotecnologia e atualizações pessoais. A cibernética e a biotecnologia são tratadas usando aproximadamente as mesmas regras, enquanto as atualizações pessoais possuem seu próprio sistema.

As atualizações pessoais representam quaisquer sistemas - seja tecnológico, mágico ou híbrido dos dois - que aumentem os valores de habilidade de um personagem. As atualizações pessoais são úteis, mas não são cruciais para a maioria dos conceitos de personagem por causa da forma como a geração de pontuação da habilidade e os aumentos baseados em nível são tratados. No Starfinder, quando um personagem atinge o 5º nível, e a cada 5 níveis, o personagem aumenta 4 pontos de habilidade da escolha do jogador. Além disso, se a pontuação de habilidade for 16 ou inferior, ela aumenta em +2, enquanto as pontuações de 17 ou mais aumentam em +1. Isso torna mais fácil para os personagens reforçarem as pontuações de habilidade que acabam por ser muito baixas para produzir o efeito desejado na jogada de médio e alto nível, sem forçar um jogador a decidir entre melhorar um valor de habilidade chave e melhorar os fracos.

Como resultado, as atualizações pessoais são muito simples. Ao longo da carreira de um personagem, começando em torno do 3º nível, pode-se comprar uma atualização pessoal que conceda uma pontuação de +2 para uma habilidade, uma que concede um +4 e uma que conceda um +6. Não importa se estes são cristais de habilidade mística, potencializadores sinápticos tecnológicos ou algum sistema híbrido, cada personagem pode usar com sucesso apenas três deles, cada um com um nível diferente de aumento de capacidade.

A cibernética e a biotecnologia funcionam de forma diferente, pois eles vêm em uma ampla gama de níveis de itens, e pode ser tão simples como ganhar um membro prostético de função inteira para substituir uma parte do corpo perdida, ou tão complexo quanto instalar uma glândula de dragão que lhe dá respiração sob forma de um ataque. Outras formas de aumento, tais como necrografts, são mencionadas como existentes no Rulebook, mas não possuem descrições completas lá. (Dica: mantenha seus olhos no Caminho de Aventura!)

Aqui está um exemplo de um aumento cibernético:

Cardiac Accelerator – Sistema: coração
Preço 3,850 créditos - Nível 6
Este implante se conecta diretamente ao seu coração e pode ser acionado para acelerar o desempenho de seu coração e sistema circulatório. Quando você corre, faz uma carga ou realiza uma ação de movimento, você pode gastar 1 Resolve Point para aumentar sua velocidade em 6m para essa ação. Este movimento extra é tratado como um bônus de aprimoramento.

Por outro lado, você pode gastar 1 Resolve Point como reação quando você tenta um teste de salvamento em Reflexo para ganhar um bônus de aprimoramento de +1 em sua rolagem.

Cada aumento tem um sistema que substitui ou modifica, como um braço, a garganta ou a pele. Você não pode ter mais de um aumento aplicado ao mesmo sistema - uma vez que você adiciona uma glândula de dragão, você também não pode obter um modulador vocal instalado, pois ambos são aumentos no sistema da garganta. O preço listado para cada aumento inclui o custo de ter instalado profissionalmente, o que geralmente leva cerca de uma hora por nível de aumento. Embora seja necessário um nível mínimo de habilidade para fazer isso, não há testes envolvidos - adicionar aumentos tornou-se um procedimento ambulatorial no universo da Starfinder, sem riscos significativos de falha ou complicação. Você também pode ter antigas melhorias removidas ou substituídas por novas opções, porém, uma vez que todos os aumentos são personalizados para seu usuário específico, não há mercado para ampliações usadas.

Uma vez implantados, os aumentos funcionam exatamente como seus membros e órgãos naturais - um braço cibernético não é mais vulnerável a ataques ou efeitos específicos do que seu braço natural. Adicionar aumento é essencialmente uma escolha de design de personagem: eles podem ser úteis, mas nenhum conceito de personagem os exige para serem efetivos.


[Nota: artigo escrito por Owen K.C. Stephens, desenvolvedor de Starfinder]

Western - um RPG sueco no velho oeste


Western
Um RPG sueco no velho oeste

O que dizer dessa onda maravilhosa de RPGs suecos surgindo por todos os lados via financiamentos coletivos principalmente. Recentemente tivemos o lindo, e muito bem sucedido, Tales of the Loop. Agora temos Western, um jogo de RPG ambientado no velho oeste americano. Ele não é um jogo novo. Sua quarta edição foi lançada em 2016 em sueco, mas está em um financiamento coletivo (que por sinal já bateu a meta em cinco vezes) em inglês!

O financiamento é para os dois livros básicos que contam com toda a mecânica e regras para suas aventuras. Eles contam com mais de 300 ilustrações coloridas belíssimas, apêndices, tabelas e fichas com tudo o que você precisa para aventurar-se pelas terras áridas e perigosas do velho oeste.

Os dois livros têm títulos sugestivos. Your Path (Seu Caminho) é o equivalente ao livro do jogador com as mecânicas e regras básicas desde a criação do personagem até o funcionamento das regras em jogo. Ele está repleto de dicas de como deixar o personagem e o ambiente o mais imersivo possível. Já The Law of the Land (Lei da terra) é o equivalente ao livro do mestre com um aprofundamento das regras, passando por tiroteios, reputação, perseguição à cavalo, além de geradores de cenários, NPCs e arquétipos. E não é só isso. Ao longo desses anos western já ganhou uma dezena de aventuras prontas em sueco, e cinco delas estarão presentes em inglês no pacote do financiamento.



A entrega é um pouco desanimadora – dezembro de 2018 – mas se ele entregar tudo o que está prometendo, vale cada minuto de espera! O financiamento vai até a próxima quinta -feira - acesse AQUI!

Abaixo veja a ficha e algumas páginas de Western, disponibilizados pela editora:





segunda-feira, 26 de junho de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Esquadrão Atari/DC (parte 2) - PakRat e Babe

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Esquadrão Atari/DC (parte 2)


Pakrat [Tula Oly - Esquadrão Atari]
Ficha DC: 025


Para você, pode ser uma queda.
Para mim é só um salto

Nível de Poder: 7

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 18 (+4) CON 12 (+1) INT 10 (0) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +3; Reflexo +7; Vontade +3

COMBATE
Ataque +8; Dano +1 [desarmado], +4 [garras]; Defesa +14, Esquiva +7, Iniciativa +8.

PERÍCIAS
Arte da Fuga 3 (+7), Conhecimento [Manha] 4 (+4), Escalada 7 (+8), Furtividade 6 (+10), Intimidação 5 (+7), Investigar 5 (+5), Procurar 6 (+7), Sobrevivência 4 (+5), Prestidigitação 4 (+8)

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque acurado, Ataque imprudente, De pé, Distrair 2, Fúria 2, Iniciativa aprimorada, Rastrear, Zombar.

PODERES
Golpe 7 [garras - descritor corte]
Super-Sentidos 3 [visão estendida, audição exata]
Salto 2

Pontos: 104
18 (habilidades) + 7 (salvamento) + 44 (combate) + 11 (perícias) + 12 (feitos) + 12 (poderes)



Babe [Esquadrão Atari]
Ficha DC: 026


Buáááááááá!”

Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 30 (+10) DES 8 (-1) CON 28 (+9) INT 4 (-3) SAB -8 (-1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +15; Fortitude +15; Reflexo -1; Vontade +3

TAMANHO
Enorme [ataq/def -2, agarrar +8, furtividade -8, intimidar +4]

CAPACIDADE DE CARGA
16t (leve), 32t (média), 50t (pesado), 100t (máxima), 250t (empurrar/arrastar)

COMBATE
Ataque +6; Dano +10 [desarmado]; Defesa +5, Esquiva +2, Iniciativa -1.

PERÍCIAS
Intimidar 3 (+5); Notar 5 (+4)

FEITOS
Ataque poderoso, Derrubar aprimorado.

PODERES
Imóvel 3
Proteção 6
Super-força 6
Imunidade 21 [envelhecimento, todo o dano físico não-letal]

Pontos: 104

30 (habilidades) + 10 (salvamento) + 32 (tamanho) + 22 (combate) + 2 (perícias) + 2 (feitos) + 42 (poderes)

Starfinder: First Contact - completo e traduzido

STARFINDER: FIRST CONTACT


O Starfinder é o novo cenário/sistema de RPG da Paizo, derivado muito de perto do Pathfinder. Baseado em um ambiente de ficção científica nós somos apresentados à planetas de todos os tipos, raças alienígenas mortais e equipamentos tecnológicos impressionantes, além de encontrarmos os bons e velhos elementos de fantasia tradicionais – espada, magia e aventura.

Para apresentar o Starfinder a Paizo lançou no último Free RPG Day uma publicação com algumas regras, muitos monstros e raças e uma mecânica de conversão deles para Pathfinder. Esse material será distribuído gratuitamente em 1º de julho próximo (link). A confraria se adiantou e traduziu o material criando um pdf. Por segurança entramos em contato com a Paizo para averiguar se tal esforço iria ferir alguma licença e se a Paizo liberaria nosso trabalho para divulgação. Eles foram muito solícitos à nossas questões dizendo que não haveria problemas com a tradução devido à sua forma de licença e por nós não estarmos monetizando nosso trabalho, mas que isso fosse feito diretamente no blog. Também disseram que as imagens tinham outro tipo de licença. Por isso decidimos postar todo o material aqui em apenas uma publicação com as imagens reduzidas ao máximo para que vocês possam apenas ter uma ideia das informações ligadas às fichas.

Além disso, em nossa conversa com a Paizo soubemos que infelizmente a Devir pretende lançar o Starfinder, por enquanto, apenas em espanhol e não tem programação para o Brasil. Vamos cruzar os dedos.

Nota: caso alguém se interesse pelo pdf pode me pedir o link diretamente pelo Facebook!


Bem-vindo ao Starfinder

A partir de agosto de 2017, Starfinder será um jogo de rolagem de fantasia científica independente que leva o mundo de Pathfinder a milhares de anos em um futuro possível, onde as aventuras de raças, tanto familiares quanto alienígenas, viajam entre as estrelas para desvendar os mistérios de um universo enigmático. É um jogo de tecnomagos usando magia para recodificar o universo; soldados armados com poderosos canhões laser e lâminas de energia encantadas, sorrateiros assassinos ratfolks; e mitos de androids perspicazes. E como no Pathfinder, uma de suas peças centrais é estar lutando contra animais estranhos!

Nessas páginas, você encontrará uma dúzia de criaturas novas que lhes darão uma visão para os mundos estranhos e maravilhosos de Starfinder! Felizmente, os monstros de Starfinder foram projetados para serem fáceis de usar no Pathfinder com uma conversão mínima, e vice-versa, o que significa que não há necessidade de esperar até agosto - você pode facilmente soltar qualquer uma dessas criaturas em um jogo de Pathfinder e começar a jogar agora!

O QUE É DIFERENTE
Os jogadores de Pathfinder RPG notarão diferenças nas regras e terminologias usadas nos blocos de estatísticas dos monstros de Starfinder. De forma mais dramática, os monstros em Starfinder não são construídos usando as mesmas regras que os personagens do jogador. Em vez disso, eles são criados usando um sistema de referências semelhantes aos encontrados no Pathfinder RPG Pathfinder Unchained, que permite até mesmo aos Mestres criarem monstros interessantes e equilibrados para jogar contra seus grupos.

A seguir explicamos alguns elementos que mudaram e como você pode adaptar essas mudanças para o Pathfinder.

sexta-feira, 23 de junho de 2017

Imagens para Inspirar: a arte de Russ Nicholson e a força do old school

A arte de Russ Nicholson
- a força do old school -

No Imagens para Inspirar de hoje vamos dar uma olhado em um dos grandes artistas das páginas de RPGs clássicos, e por que não dizer atuais também – Russ Nicholson. E não é por menos que vamos falar dele. Estamos em uma época em que o Old School está com força total e falar dessa vertente que preza a beleza simples e empolgante dos primórdios do RPG é rememorarmos sua arte interna e capas que marcaram uma época quando o preto e branco dominava.

Russ Nicholson é um artista escocês que tem seu nome ligado à duas publicações antológicas ligado ao RPG: Advanced Dungeons & Dragons e Fighting Fantasy. Para AD&D ele co-ilustrou o Fiend Folio, uma coleção de monstros em três volumes (os primórdios do Monster Manual). Para Fightin Fantasy ele trabalhou em quase duas dezenas de publicações, a começar pelos dois primeiros volumes – O Feiticeiro da Montanha de Fogo e A Cidadela do Caos. Além disso, ele tem artes em The Fabled Lands, Warhammer Fantasy Battle, Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer 4000, além de participações em inúmeras revistas, mas principalmente na aclamada White Dwarf.


Deleite-se com algumas de suas ilustrações.


segunda-feira, 19 de junho de 2017

Conjurador para EA&FS


Conjurador para EA&FS

Um personagem básico para Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, de Diogo Nogueira, no melhor estilo Old School. O criei após encontrar uma imagem do artista Russ Nicholson, que inclusive será tema de uma postagem à seguir. Gostei tanto da imagem que peguei os dados e livro e montei uma ficha para ele baseado na sorte das rolagens! Para quem ainda não conhece o sistema corra e experimente. Ele é leve e simples, sem ser simplista. Sua mote está na ação sem perdermos tempo com cálculos e mais cálculos. Pena que o joguei apenas uma vez e ainda por cima online... lamentável. Pena que por aqui não encontrei uma mesa ou mestre (estou a fim de jogar e não de mestrar). De qualquer forma fiquem com Cornélius, o conjurador!

Cornélius
(nível 1) – Conjurador/Feiticeiro
Físico 11 Agilidade 6 Intelecto 17 Vontade 13
DV 1d6
Dado de Sorte d6
Habilidade especiais
Sentir Magia
Conjurar Magia
Sacrifício de Sangue.
Magias
         Projétil Arcano
         Contra Mágica
Aprisionar
Complicações
         Dever com o antigo mentor
         Caçado por um feiticeiro sinistro
Equipamentos
         Adaga
         Espada curta
         Roupa reforçada
         Equipamento básico de viagem


domingo, 18 de junho de 2017

Starfinder: Grandes Armas


Starfinder: Grandes Armas

Como um jogo de fantasia científica, Starfinder possui uma ampla gama de armas de alta tecnologia. Cryo guns, armas de plasma, lasers, armas de projéteis completas, granadas e muitas outras categorias de armas de alta tecnologia estão colocadas no capítulo sobre equipamento, prontas para que os jogadores selecionem o que precisam para se manterem vivos nas aventuras vindouras. Mas assim que você menciona que os lasers são uma opção, e que o Starfinder deve manter uma justa compatibilidade com os monstros do Pathfinder, os jogadores se perguntam como um goblin pode ser uma ameaça de qualquer tipo para os personagens armados com armas avançadas de longo alcance. Afinal, de forma realista, um laser tem que fazer mais danos do que uma espada curta, certo?

Bem, em uma palavra, não.

Quando o realismo impacta em fazer um jogo divertido e robusto, estamos mais do que felizes em desviar do realismo - mas neste caso, não é realmente necessário. As canetas laser modernas do mundo real são lasers, por exemplo, e não causam danos quando disparados na mão. E, embora pareça irrealista para pistolas laser e rifles de plasma causarem um baixo dano o suficiente para que você possa ser atingido 4 ou 5 vezes antes de estar em grave risco de morte, essa lógica também se aplica às armas arcaicas. Não é difícil fazer um bárbaro de primeiro nível no Pathfinder, que pode sobreviver facilmente a quatro golpes de uma espada curta e ainda estar consciente. Certamente, a maioria das pessoas concorda que "realisticamente", ser esfaqueado quatro vezes com 18 polegadas de aço afiado não vai deixar ninguém na condição em que possam simplesmente ir embora.

Então, uma vez que sabemos que os lasers (e, por extensão, a maioria das outras armas de energia) podem existir em um nível onde eles fazem pouco ou nenhum dano, podemos avançar e fazer versões de baixa potência apropriadas para as ameaças e inimigos de baixo nível que os personagens são mais prováveis de encontrar, deixando seu personagem começar o jogo com a pistola a laser que eles têm cobiçado.

Mas é claro que não seria divertido restringir personagens para essas opções de baixo poder para sempre.

Starfinder supõe que há quase sempre uma versão melhor de qualquer arma que você possa imaginar - o truque é convencer as pessoas a vendê-lo (e ter os créditos para pagar). Em muitos casos, a mais avançada dessas armas não faz sentido para as tropas de base. Afinal, por que um exército compraria um único rifle zero classe Avalanche, quando ele pode comprar quarenta rifles zero classe Hailstorm pela mesma quantidade de dinheiro? Claro, a classe Avalanche faz três vezes mais danos. Mas se você tem um exército para equipar, é melhor ter quarenta armas fazendo dano 2d8 do que uma arma com dano 7d8.

É claro que há exceções a esse pensamento, incluindo forças de elite, comandos, assassinos, atiradores ilegais ... e personagens de jogador.

À medida que os personagens avançam, eles terão dinheiro e conexões para comprar versões mais poderosas de suas armas iniciais. Para manter este processo simples, cada peça do equipamento no jogo tem um nível de item. Esse nível não tem efeito sobre quem pode usar o equipamento - se um soldado de 2º nível se apossar de um rifle sônico de nível 18, não há motivos para ele não poder usá-lo - assim como um lutador de 2º nível poderia usa uma espada bastarda +5 em Pathfinder. Mas, ao dar a cada peça de equipamento um nível de item, podemos amarrar inúmeras regras - incluindo dureza, hit points, CD de salvamentos e regras de criação de itens, para citar apenas alguns - para uma única mecânica. O nível do item também é uma linha de base útil para ajudar a determinar qual o equipamento que um personagem possui a licença, conexões e confiança para comprar. Embora as circunstâncias e o Mestre possam fazer qualquer ajuste desejado, em geral, um personagem do jogador em uma grande liquidação é livre para comprar qualquer equipamento com um nível de item até seu nível de personagem +2. Isso dá aos personagens a liberdade de decidir se eles se concentrarão em apenas alguns pedaços de chave de um equipamento ou farão o melhor para ter uma variedade de opções ligeiramente menos efetivas disponíveis, sem que um Mestre tenha que passar muito tempo verificando tabelas e fazendo rolagens.

Em geral, não há necessidade de atualizar seu armamento em todos os níveis (embora você certamente poderia, se isso fosse emocionante para você), mas, ao longo da carreira de um personagem, eles provavelmente comprarão versões melhores, mais perigosas e mais poderosas de suas armas. A pistola laser Azimute é de 1º nível, e causa 1d4 com um alcance de 24m e a habilidade de incendiar nos golpes críticos. A próxima pistola laser de nível mais baixo apresentada no Core Rulebook é o modelo Corona no 6º nível, que causa 2d4 de dano. Claro, um jogador pode encontrar uma série de outras opções de armas ao longo do caminho, desde a pistola de arco estático em 2º nível até a pistola sônica thunderstrike no 4º nível ou a pistola zero da classe Frostbite no 5º nível.

Claro, para que este sistema funcione, os feitos e os recursos da classe não podem ser vinculados a um modelo ou nível específico de uma arma específica. Em vez disso, tudo está orientado para trabalhar com todas as armas para uma proficiência específica, ou todas as armas da mesma categoria. Weapon Focus, por exemplo, pode ser aplicado a todas as armas pequenas ou todas as longas, e assim por diante. O soldiers gear boosts tendem a funcionar com categorias de armas, como a precisão do laser aplicando-se à todos os lasers ou plasma immolation funcionando com todas as armas de plasma.

E isso nem sequer fala sobre armas mágicas! O Starfinder Core Rulebook tem várias páginas sobre fusões de armas, que são habilidades mágicas especiais que podem ser adicionadas a uma arma para ganhar um bônus em circunstâncias específicas ou conceder novas opções de combate. Por exemplo, a fusão de anchoring permite que uma arma imobilizar um inimigo em um golpe crítico, enquanto a holy fusion permite que uma arma ignore o DR/bom e ignore toda a energia de resistência de evil dragons, evil outsiders e evil undead. Fusão também pode ser colocada em selos fusão [fusion seals], melhorias nas armas que podem ser movidos de arma para arma se você decidir mudar sua preferência de ataque primário.

Nem todo o aumento de dano de um personagem provém de comprar armas maiores e armas de combate corpo a corpo mais poderosas. No 3º nível, cada classe de personagem concede especialização com todas as armas padrão com as quais a classe dá proficiência. Isso permite que o personagem adicione seu nível aos danos causados (ou para adicionar metade do seu nível no caso de armas pequenas ou armas corpo a corpo operativas, sendo que o último possui a propriedade especial de que qualquer um pode usar sua Destreza ao invés de Força para determinar seu bônus de ataque). E, claro, as características de classe, feitos e feitiços podem conceder novos bônus, dependendo das escolhas que um jogador faz ao construir seu personagem.

Tudo isso está vinculado ao nosso reequilíbrio de matemática de combate para tornar o jogo mais rápido e simples, mantendo a escolha da arma importante e mantendo a importância da aquisição de tesouros como uma característica do jogo. Ele também nos dá flexibilidade ao trabalhar no espaço de design da criação de armas. As várias categorias de armas significam que personagens sem acesso a habilidades mágicas ainda podem ter armas que com várias formas de dano de energia; criar cones, linhas ou explosões; ou mesmo confundir, cegar, atordoar ou inflamar inimigos. Um soldado pode decidir que seu estilo de luta primário é usar uma grande arma corpo a corpo com duas mãos, mas ainda carrega algumas granadas e um lança-chamas para situações em que eles precisam afetar múltiplos alvos em uma área, ou apenas lidar com um tipo de dano diferente. Ele também remove a necessidade de perseguir constantemente bônus de precisão pura, uma vez que causar mais danos em uma rodada não depende mais de ter um 3º ou 4º (ou 6º!) ataque em uma ação de ataque total de forma confiável.

A maior parte do trabalho de matemática e design por de trás de como as armas, ataques, feitos e mais de Starfinder não são particularmente óbvios para um jogador típico – bem intencionado - mas colocamos muito tempo na criação de opções que funcionam bem juntas e garantindo que os equipamentos e armas geralmente entram em jogo no momento em que é apropriado que os personagens as acessem. Esperemos que isso permita que os jogadores se concentrem menos em encontrar uma combinação teoricamente perfeita de elementos eficazes para o jogo e mais sobre a aventura interplanetária!

Nota: artigo escrito por Owen KC Stephens, desenvolvedor de Starfinder.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Esquadrão Atari/DC (parte 1) - Tormenta, Dart e Morphea

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Esquadrão Atari/DC (parte 1)


Grupo de heróis clássicos da DC que chegaram ao Brasil no início da década de 80. Esta é a segunda geração de membros do esquadrão e corresponde ao volume 2 da revista Atari Force, que teve 20 edições. No Brasil eles estavam nas páginas das revistas mensais Heróis da TV (edições #2, #3, #4, #7 e #9) e Superamigos (#2 A #16), ambas da Editora Abril. No ano passado foi noticiado que a DC lançará uma edição comemorativa encadernada. Esperamos que chegue por aqui!

Tormenta
[Christopher Champion – Esquadrão Atari]
Ficha DC: 022


O código genético de minha mãe foi alterado por contato com o multiverso na época que ela e meu pai faziam parte do Esquadrão Atari! A coitada morreu quando eu nasci... e meu pai acha que eu fui o culpado!”

Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +4; Reflexo +5; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +9; Dano +1 [desarmado], +5 [pistola energética], +8 [fuzil energético]; Defesa +12, Esquiva +6, Iniciativa +2.

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+8), Concentração 4 (+6), Conhecimento [Tecnologia] +10, Furtividade 4 (+6), Notar 6 (+8).

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque acurado, Avaliação, Benefício [autorização de segurança/Esquadrão Atari], Capanga 4 [Hukka], Equipamento 4, Evasão.

PODERES
Teleporte 12 [Feito: Preciso, Inato, Fácil, Mudar de direção, Mudar de velocidade - Extra: Exato – Falha: Limitado/máximo de 10kg adicionais – PA: Supermovimento 2 [Movimento dimensional: todo multiverso] 30

EQUIPAMENTOS
Pistola energética [Bônus de dano +5, crítico 20, desc/energético]
Fuzil energético [Bônus de dano +8, crítico 20, desc/energético]

Pontos: 120
20 (habilidades) + 9 (salvamento) + 40 (combate) + 7 (perícias) + 14 (feitos) + 30 (poderes)

Capanga: Hukka [NP 2]
FOR 6 DES 15 CON 10 INT 6 SAB 12 CAR 6
Salvamento: Res +0; For +2; Ref +5, Von +2
Combate: Ataque +6; Dano -2; Defesa +12; Iniciativa +2
Perícias: Acrobacia 6 (+8), Escalar 10 (+8), Furtividade 14 (+16), Notar 6 (+7), Sobrevivência 4 (+5).
Feitos: Evasão.
Poderes: Membros adicionais 1 [cauda]
Pontos: 48 (-7 habilidades + 7 salvamento + 36 combate +10 perícias + 1 feitos + 1 poderes)



Dart
[Erin Bia O’Rourke – Esquadrão Atari]
Ficha DC: 023


“Uma regra que você aprende rápido, soldado, descanse enquanto você pode... você sempre precisará de mais do que você tem!”

Nível de Poder: 9

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 20 (+5) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +6; Reflexo +8; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +10; Dano +2 [desarmado], +5 [pistola energética], +8 [fuzil energético]; Defesa +12, Esquiva +6, Iniciativa +9.

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+10), Arte da fuga 3 (+8), Conhecimento [Tática] 6 (+8), Conhecimento [Cultura alienígena] 6 (+8), Furtividade 4 (+9), Intuir intenção 5 (+6), Notar 5 (+6), Pilotar 5 (+10), Profissão [mercenária] 8 (+9), Sobrevivência 5 (+6).

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar preciso, Ataque acurado, Ataque atordoante, Ataque furtivo, Avaliação, Defesa aprimorada 2, Distrair, Equipamento 7, Especialidade em Ataque [fuzil energético] 2, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Zombar.

PODERES
Supersentidos 5 [Sentido de Perigo, Precognição – Falha: Incontrolável/Precognição]

EQUIPAMENTOS
Pistola energética [Bônus de dano +5, crítico 20, desc/energético]
Fuzil energético [Bônus de dano +8, crítico 20, desc/energético]
Equipamentos de vigilância [9 pontos de poder]

Pontos: 114
22 (habilidades) + 9 (salvamento) + 44 (combate) + 13 (perícias) + 21 (feitos) + 5 (poderes)



Morphea
[Morphea 5593AB7– Esquadrão Atari]
Ficha DC: 024


“Honra e prosperidade.”

Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 8 (-1) DES 10 (0) CON 10 (0) INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência 0; Fortitude +3; Reflexo +1; Vontade +8.

COMBATE
Ataque +7; Dano -1 [desarmado], +5 [Pistola energética], +10 [rajada mental]; Defesa +6, Esquiva +3, Iniciativa 0.

PERÍCIAS
Concentração 7 (+11), Conhecimento [Ciências comportamentais] 9 (+14), Conhecimento [Cultura alienígena] 8 (+13).

FEITOS
Avaliação, Bem-informado, Benefício [Imunidade diplomática], Equipamento 2, Inspirar.

PODERES
Telepatia 10 [PA: Leitura Mental 8 (Feito: Sutil – Extra: Elo sensória)]
Rajada Mental 10
Telecinesia 6 [Feitos: Preciso, Sutil]

EQUIPAMENTOS
Pistola energética [Bônus de dano +5, crítico 20, desc/energético]

Pontos: 147
12 (habilidades) + 8 (salvamento) + 44 (combate) + 6 (perícias) + 6 (feitos) + 71 (poderes)