sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Checklist Marvel - Outubro de 2017


E a Guerra Civil começa a pegar fogo. Capitã Marvel buscando ajuda dos Guardiões da Galáxia, Força-V sofrendo seus reflexos ...um pouco de tudo neste mês. Além disso a estreia da Coleção Histórica Marvel: Torneio dos Campeões e os encadernados de Luke Cage & Punhos de Ferro e do Demolidor!

Os Vingadores #12


Ao que parece, o Capitão América não estava assim tão errado ao entrar em contato com Janet van Dyne para obter uma segunda opinião sobre a volta de seu ex-marido! A dúvida que assombra os Fabulosos Vingadores é: onde a identidade de Hank Pym termina e a de Ultron começa?! Os Vingadores partem rumo ao espaço para ajudar o Nova a encontrar o pai… mas ficam frente a frente com um dos piores vilões do Universo Marvel! 
Edições originais:
         All-New All-Different Avengers #10 e #11
Uncanny Avengers #10
Páginas: 76
Preço: R$ 9,40

quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Dicas do Mestre - Armadilhas desconcertantes: dando mais graça à sua sessão

Dicas do Mestre
Armadilhas desconcertantes
- dando mais graça à sua sessão -


Qualquer aventura, por mais sombria e tensa que seja, pode ter seus momentos de descontração para os jogadores ao mesmo tempo que com certo grau de perigo ou influência no todo da cena. Armadilhas (ou coisas que parecem com elas) são muito uteis para isso. Momentos colocados em certos pontos podem trazer instantes de diversão mesmo ao grupo mais sisudo ao mesmo tempo que os façam pensar (se assim o Mestre considerar adequado) na cena.

As dicas abaixo podem ser usadas de duas formas. O Mestre pode optar por usá-los apenas como elemento narrativo ou descritivo, ilustrando situações e ajudando na imersão da cena mais do que centrado em regras. Ou, do contrário, o Mestre pode usar essas dicas de forma ativa na aventura com todas as mecânicas apropriadas. Minha intenção aqui é propiciar algumas ideias e não me aprofundar nas mecânicas, visto que prefiro deixar algo no melhor estilo “curinga”, cabendo aos Mestres que as encaixem em seus sistemas preferidos. Todas as dicas serão dadas sob forma de armadilhas rudimentares principalmente para grupos inicias.

1 – Jatos de farinha: grupos e kobolds ou goblins sabem quando estão em desvantagem. Ao mesmo tempo eles não se incomodam de tentarem ser engenhosos em suas armadilhas. Principalmente em cavernas e tocas, quando em desvantagem frente à qualquer grupo de heróis um pouco mais armados, eles preferem tentar escapar ou ganhar qualquer tipo de vantagem. Uma armadilha prática seria algum sistema que acionaria dois ou três foles repletos de farinha ao grupo pisar em um piso. Em um ambiente pequeno ele seria uma ótima forma de criar uma nuvem branca espessa. Embora se dissipando rapidamente ela geraria a distração ideal para um grupo de pequenas criaturas fugir ou atacar. A narrativa de uma cena dessas, com aventureiros literalmente cheios de farinha dos pés à cabeça em meio à um combate, seria hilário. Se desejando algo mais sério, pode-se usar (conforme o sistema jogado) regras e mecânicas que se debruçam sobre efeitos que afetam a visão, concedem cobertura visual, geram camuflagem parcial, além de problemas de locomoção (escorregões) e mesmo problemas respiratórios.

2 – Espirro de farinha: semelhante ao anterior, mas menor escala. Uma armadilha que borrifa farinha (ou outro pó desconcertante) através de um pequeno fole apenas em um alvo. Ideal para espiadelas por fechaduras, buracos ou vãos em paredes ele serve para cegar momentaneamente seu alvo, além de transformá-lo na piada pronto do grupo.

3 – Dedos queimando: Sobre uma mesa uma tigela (ou outro recipiente) com algumas moedas molhadas (ou submersas) com algum líquido. Quando alguém resolve pegá-las descobre que o líquido é algum tipo de ácido que não afeta metais, mas fere a carne. Fique a seu critério de usar isso desde uma armadilha ou uma forma de algum taverneiro manter suas moedas de gorjeta à salvo. Em um jogo mais sério você pode desde ponderar o grau do dano à mão ou à luva/manopla, podendo ou não gerar penalidade para luta com aquela mão.

4 – Chão enferrujado: pequenas parcelas do piso são falsas. Não chegam a ser uma armadilha elaborada (o que dificulta ainda mais sua detecção), mas sim uma artimanha para atrasar os aventureiros. Esses pequenos compartimentos escondem qualquer tipo de restos pontudos -
talheres velhos, pedaços de vidro etc, presos em pé com piche. Normalmente eles não causarão nenhum dano sério, mas em caso de uma falha crítica elabore o efeito mais danoso e engraçado usando a trilogia pontudo/enferrujado/piche e divirta-se às custas do desafortunado.

5 – Nuvem de picadas: sabemos que goblis normalmente se valem de elementos da natureza para suas ações... isso vale para insetos. Um armário na parede da caverna (ou da estrutura) está fortemente trancado, o quê causará a curiosidade dos aventureiros. Ele precisará de muita força para ser aberto. Ao abri-lo a porta nãos e fechará mais (invente algo, como que ela esteja quebrada). Dentro o pequeno tesouro do grupo de goblins são algumas comeias de abelhas – a produção pessoal de mel deles. A ação as tornarão extremamente agressivas e partirão em forma de enxame sobre o grupo.


6 – Remo explosivo: o que chamamos de química em mundos de fantasia chamam de alquimia, por isso deixe de lado as explicações científicas para o grupo e apenas saiba que sódio metálico explode em contato com a água. Apenas um pedacinho (do tamanho de grão de feijão) já causa uma explosão. Agora imagine algo muito maior. Imagine um grupo desavisado de aventureiros que estão entrando na caverna de um grupo de goblins ou kobolds. Em meio à perseguição rumo ao fundo eles têm de atravessar um lago ou rio subterrâneo. Há algumas canoas e remos encostados na parede. O grupo entra no barco e quando coloca o remo dentro da água ele explode. O remo em questão pode ser feito ou ter suas pontas de sódio metálico. Melhor do que isso apenas se eles estiverem cobertos de piche para ficarem grudados no aventureiro.

7 – Barco da morte: seguindo a ideia anterior, imaginem que os remos são normais e que a surpresa está nas canoas. Elas são canoas velhas e, por lógica, possuem pequenos furos que farão um pouco de água entrar, mas não o suficiente para afundá-las. Os aventureiros verão que são relativamente seguras para a pequena travessia que farão. O que eles não contam é que o fundo possui ou pó ou pedrinhas de cálcio metálico. Um pouco depois do barco ser ocupado pelos aventureiros inevitavelmente água também entrará. A explosão será linda. Pense mais na narrativa do fato, no susto e no desconcertante fato desconhecido para os aventureiros. O dano pode ser levado em conta, mas a piada e a quebra do momento tensão valem ainda mias.

8 – Franguinho: piche é um ótimo elemento em muitas situações, agora imagine aliado à penas?! Muitas armadilhas, principalmente em portas ou fossos, podem conter esses dois elementos. Uma porta falsa, um armário preparado, um buraco no chão, não importa, quem cair nessa armadilha será infelizmente o alvo das piadas de amigos e inimigos até conseguir se limpar. Este é o tipo de elemento que possui uma função muito mais narrativa do que de ação em jogo.

9 – Maçaneta falsa: muitos jogadores são afobados e descuidados e por mais que tenham alguém preparado para procurar, encontrar e desarmar armadilhas, sempre desafiam o perigo de forma imprudente. Imaginem a surpresa ao segurarem uma maçaneta incandescente? Isso pode ser efeito de simples calor ou de algum elemento químico ou mesmo natural (como extrato de urtiga, por exemplo). A mão ficaria inutilizada por algum tempo.

10 – Banho de perfume: perfume não seria a palavra correta, mas o efeito dá no mesmo. Colocado estrategicamente sobre um armário com uma prateleira falsa onde moedas podem ser o chamariz, um recipiente pequeno e instável carrega um líquido que após aplicado se torna incrivelmente mal cheiroso. A armadilha servirá para alertar quaisquer seres que o grupo persiga, pois inevitavelmente eles serão alertados pelo odor. Isso pode servir também para fazer com que o grupo não aguente a presença do infeliz por perto. O efeito passará em um ou dois dias!


Como eu disse essa são apenas algumas ideias para que os Mestres coloquem sua cabeça para funcionar e criem outras tantas para divertir e quebrar a linha de sua mesa.

Mas não esqueçam... nem todo elemento funciona em toda mesa. Depende da natureza de seu grupo e se eles estão ou não abertos para este tipo de elemento. Como Mestre tenha em mente que o importante é que o grupo se divirta e aproveite a aventura.

Bons jogos!

sexta-feira, 13 de outubro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Arqueiro Verde [DC Comics]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Arqueiro Verde [Oliver Queen]
025
por Thiago Miani


"Na minha cidade eu não sou um herói...
Sou um caçador!"

Nível de Poder: 10

HABILIDADES
For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

SALVAMENTOS
Resistência +3, Fortitude +7, Reflexos +10, Vontade +7.

COMBATE
Ataque +7, +13 [arco]; Agarrar +10; Dano +3 [desarmado], +5 [flecha simples]; Defesa +14, Surpreso +4; Iniciativa +9

PERÍCIAS
Acrobacias 4 (+9), Blefar 8 (+11/+15), Concentração 4(+6), Conhecimento (Atualidades) 8 (+9), Conhecimento (Direito) 8 (+9), Conhecimento (Manha) 8 (+9), Dirigir 8 (+13), Escalar 4 (+7), Furtividade 12 (+17), Intimidar 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 12 (+14), Obter Informações 8 (+13), Procurar 8 (+9), Profissão (play boy) 4 (+6), Sobrevivência 12 (+14)

FEITOS
Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado (Arco) x3, Desarmar Aprimorado x2, Especialização em Ataque(Arco) x3, Esquiva Fabulosa (Audição), Esforço Supremo (Feito Supremo/Mira Suprema), Foco em Esquiva x7, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Prender a Distância, Rastrear, Saque Rápido, Rolamento Defensiva x3, Tiro Preciso x2

PODERES
Dispositivo 4 (Arco, Fácil de perder): Raio 5 (Flechas comuns – Extra: Automático): PA: Atordoar 5 (Flecha luva de Boxe - Extra: Alcance/à distância); PA: Pasmar 7 (Flecha Luminosa - visão); PA: Super Movimento 2 (Fecha Corda; Balançar-se, Escalar paredes); PA: Armadilha 7 (Flecha Cola ou Flecha Rede); PA: Sufocar 5 (Flecha Gás; Extra: Alcance/à distância)

PONTOS: 150
Habilidades 34 + Perícias 31 (124 graduações) + Feitos 31 + Poderes 12 + Combate 28 + Salvamentos 14


Ficha em pdf



Cinema na Confraria: primeiro trailer de Os Novos Mutantes


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Os Novos Mutantes

Hoje tivemos o primeiro trailer para o filme Os Novos Mutantes, spin-off da franquia ligada aos heróis mutantes da Marvel pertencente à Fox. Originalmente, nos quadrinhos, os Novos Mutantes era um grupo de mutantes adolescentes e crianças reunidas pelo Professor Xavier quando o grupo original dos X-Men foi dado como desaparecido no espaço. O filme terá uma pegada diferente do que esperamos dos filmes de heróis ou mesmo de uma proximidade com as HQs. O trailer confirmou os rumores de que será um filme de terror com os personagens presos em uma instalação secreta que os está “estudando”.


Com direção de Josh Boone (“A Culpa é das Estrelas”) contando no elenco com Maisie Willians (“The Game of Thrones”) como Lupina; Anya Taylor-Joy (“The Witch”), como Magika; Charlie Heaton (“Strange Things”), como Míssil; Henry Zaga (“13 Reasons Why”), como Mancha Solar; Blu Hunt (“The Originals”) como Miragem; Alice Braga (“Elysium”), como a doutora Cecilia Reyes; e Happy Anderson (“The Knick”), como o reverendo Craig. A estreia será em 13 de abril de 2018.

quinta-feira, 12 de outubro de 2017

Mutantes & Malfeitores: Convertendo fichas da 3ª para a 2ª edição


Mutantes & Malfeitores
Convertendo fichas da 3ª para 2ª edição

Me foi questionado se haveria uma mecânica de conversão da 3ª edição de Mutantes & Malfeitores para a 2ª edição. Isso é meio incomum, pois normalmente temos a preocupação de converter as fichas e publicações para as edições mais recentes. Mas conforme eu fui pensando nisso percebi que também era uma ótima forma de entender o funcionamento de uma edição em relação à outra, e por lógica, aprender suas mecânicas mais facilmente.

O que vou fazer aqui é um exercício de compreensão da ficha e de seus elementos e apresentá-los de forma reversa, criando uma ficha de 2ª edição a partir de uma da 3ª edição... então aguardem um texto longo.

CAMMY


NP 9 (148)

FORÇA 2     VITALIDADE 3    AGILIDADE 6      DESTREZA 5
LUTA 10       INTELIGÊNCIA 2 CONSCIÊNCIA 2 PRESENÇA 1

PERÍCIAS
Acrobacia 9 (+15), Atletismo 8 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+15), Enganação 5 (+6, +8 Atraente), Especialidade (soldado) 8 (+10), Furtividade  2 (+8), Intimidação 4 (+5), Intuição 2 (+4), Percepção 5 (+7), Tecnologia 2 (+4), Veículos 2 (+7)

VANTAGENS
Finta Ágil (Hooligan Combination), Atraente, Sorte de Principiante, Estrangular, Ataque defensivo, Equipamento 2 (Assorted Gear), Evasão 2, Sem medo, Agarrar preciso, Mira aprimorada, Crítico aprimorado (Cannon Moves) 2, Iniciativa aprimorada, Ataque à distância 5, Esquiva fabulosa.
Estilo de luta "World Warrior": Ataque acurado (Jab), Ataque total, Rolamento defensivo, Esforço extraordinário, Agarrar instantâneo (agarrar), Crítico aprimorado (desarmado) 2, Defesa aprimorada, Imobilizar aprimorado, Derrubar aprimorado (Throw), ataque poderoso (Roundhouse), Ataque dominó, Withstand Damage

PODERES
"Golpe Marcial" Dano 1 baseado em Força [1]
"Movimento Especial" Dano 2 baseado em Força (Inconstante -1) [1]
Leaping 1 (15 feet) [1]

OFENSIVO
Desarmado +15 (+3 Dano, CD 18) Movimentos Especiais +13 (+5 Dano, CD 20); Iniciativa +10

DEFENSIVO
Esquiva +14 (CD 24), Aparar +16 (CD 26), Resistência +3 (+4 Rolamento Defensivo), Fortitude +7, Vontade+7

Complications
Motivação (Derrotar Bison): Cammy é um clone de Bison projetado para abrigar sua alma. Isso à assusta  e a faz ansiar por derrotá-lo À todo custo.

Fraqueza (Previsibilidade) - Cammy, como todos os personagens de Street Fighters, não pode simplesmente repetir o mesmo ataque vezes seguidas, pois o oponente esperará os ataques e estará pronto para eles (e um contra-ataque). Na terceira vez que ela tenta a mesma técnica (ou mesmo combinação de técnicas) em um curto espaço de tempo, ela terá um redutor de -2 no Ataque e em sua Defesa naquela rodada. Esse redutor é cumulativo à cada rodada sucessiva que a personagem tentar repetir a técnica de ataque.

Total: Habilidades: 62 / Perícias: 52--26 / Vantagens: 21 + 13 / Poderes: 3 / Defesas: 23 (148)

Primeiramente é muito difícil adaptar ou converter uma ficha qualquer de um modelo (seja de quadrinho, game, série, anime) se não tivermos um mínimo de compreensão sobre o personagem. Por isso, uma sugestão inicial é ter um mínimo de conhecimento ou entendimento sobre o alvo da sua ficha. A personagem Cammy, solicitação que gerou toda essa postagem, é uma assassina treinadas à serviço de Bison no game Street Fighter, sendo uma expert em luta e afins. Tendo isso claro, vamos começar!

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 79


Os segredos sob a
Academia de Magia

Chegamos esta semana com um belíssimo e funcional conjunto de mapas de dungeons e estruturas que pode muito bem ser todos eles uma interessante quest para sua campanha. Gosto muito das produções de mapas de Sirinkman, pois nos proporcionam ótimas alternativas ao foco central de sua produção. O mapa tem o sugestivo nome de Secret Dungeon e representa uma estrutura subterrânea de dois níveis logo abaixo de uma cidade ou vila e de suas respectivas ligações com a superfície. Ela representa uma área secreta de uma academia onde são realizadas pesquisas proibidas e possuindo uma arena de combate para diversão ou teste dos seus ocupantes.

Nesta postagem eu vou primeiramente sugerir alguns plots e depois algumas sugestões para uso dos mapas, salas e ambientes. Os mapas apresentados estarão todos compactados em um link no final.


Sugestão de plots
Um mapa deste tipo possibilita muitos usos, mas que por seu design me trás a mente algumas ideias.

- Este ambiente está abaixo da academia de magos da cidade. Ele é a verdadeira face das intenções de seus dirigentes – servir à forças sombrias tentando criar um exército de criaturas mortais para algum fim malévolo do barão da cidade;

- Lendas percorrem toda a região dando conta de que em algum lugar, abaixo de algumas das tantas e inofensivas vilas, existe à muito tempo o covil de seres terríveis que empreendem testes em pessoas sequestradas por toda a região. As reais intenções são desconhecidas.

- Dinheiro. Esse é o motivo da existência de todo um complexo abaixo academia. Embora a maioria dos estudantes ignore sua existência, o complexo fervilha à cada dia de evento, onde os grande e ricos senhores de todas as regiões (e de fora dela) colocam fortunas em jogo. Está é apenas uma das tantas arenas secretas existentes e seus ocupantes a dividem com a tarefa de criar o lutador perfeito.

- O barão da cidade é aliado (ou o mantém cativo) de um vampiro que se vale do complexo para levar à cabo experimentos que proporcione poder. Quem será que está usando quem?

- A arena é, na realidade, o tubo de ensaio para encontrar o campeão perfeito para livra a região de um mal que está por surgir, segundo as lendas. O grupo de aventureiros podem tanto querer um lugar nesta disputa ou acabar com as atrocidades que esta procura está lhes custando.


Estrutura dos mapas
O conjunto de mapas é composto por 6 partes: a estrutura principal deste conjunto é formada pela academia (com quatro andares e dois níveis) e a dungeon (dois níveis); agregados à dungeon temos as mini-estruturas do covil do barão, área de tropas, o covil do windjina e o covil de Savesha (com dois andares). Minha intenção nessas postagens não é dar elementos de forma completa, mas apresentar ideias e possibilidades para que os mestres possam encaixar de forma livre esses mapas (ou parte deles) em suas aventuras, sem nenhuma rédea e com a possibilidade colocar em ação toda a sua criatividade.


Academia
Uma estrutura como essa é muito peculiar para aventuras de RPG. Mestres novatos podem ter a tendência de querer descrever de forma exaustiva cada uma das dezenas de ambientes, mas isso é completamente desnecessário. Conforme cada mestre e cada aventura, apenas alguns elementos serão necessários - roubar elementos para uma poção, capturar alguém, descobrir algo, matar um alvo. Conforme o plot escolhido para seu jogo alguns elementos e ambientes terão destaque.

Vamos pontuar algumas coisas sobre a academia e sobre o mapa que podem servir de coringa não importa a campanha que jogue. São oito professores (Baroden, Daemen, Savesha, Toc, Meeda, Click, Windjina e Fezmet – estou usando os nomes do mapa apenas para facilitar) com respectivas salas de aula e salas de uso particular espalhadas por todos os andares. O diretor é Baroden, que vive no último subsolo. Por todo o prédio há uma grande variedade de salas de tamanhos e funções diferentes, sendo fácil para o mestre achar utilidade para todas as que ele precise.


Andar térreo: o andar de entrada da academia é bastante simples. Temos aqui quatro salas de aulas, salas de dois dos professores, além da cozinha e suas dependências. O grande salão seria um local amplo para um bom combate. Dois jogos de escadas nos corredores mais externos levam para cima, enquanto dois jogos de escadas no salão central levam para baixo. Nas salas de aula dos professores Savesha e Windjina há passagens secretas diretamente para dungeon.

1ª andar: andar dedicado aos estudantes com dormitórios, muitas salas de estudos e áreas de convivência.

2ª andar: aqui temos algumas salas de aulas, salas de estudos, laboratórios, além de salas de alguns professores. O elemento interessante aqui é grande biblioteca.

3ª andar: andar dedicado à estudos avançados divididos em um emaranhado de pequenas salas. Neste andar temos apenas uma sala de aula e as salas particulares de outros três professores.

1º nível abaixo do solo: área dedicada à moradia dos serviçais e às aulas de combate.

2º nível abaixo do solo: área quase que exclusiva de uso do diretor Baroden. Aqui temos suas salas de aula, escritório e seu dormitório (pelo menos é o que todos imaginam). Encontramos também um templo, a câmara mortuária e o depósito que substâncias perigosas. No dormitório de Baroden há uma porta secreta que leva para seu verdadeiro reduto com dois andares subterrâneos (ver adiante).


Dungeon
A dungeon tem um tamanho considerável. Seu primeiro nível possui mais de cinquenta ambientes, enquanto o segundo possui pouco mais de vinte, mas igualmente amplo. O acesso à dungeon se faz por cinco passagens secretas distintas: do escritório de Baroden no segundo subsolo, quando descendo para sua residência secreta, há um teleporte para a dungeon na sala 15; da sala de aula de Savesha, no andar térreo, direto para a sala 17; da sala de aula de Windjina, no andar térreo, direto para a sala 32; do covil de Savesha (uma casa fora da academia) há um teleporte de ida e vinda na sala 28; e de algum lugar do segundo subsolo direto para a sala 1.


As peculiaridades deste nível serão tantas quantas o mestre preferir, destacarei algumas coisas. Há toda uma área na ala esquerda (salas 19, 20, 21, 22 e 24) reservada para um vampiro (seja criativo). Na ala direita, através da entrada que vem da sala de aula de Windjina, há um conjunto de salas (29, 30, 31 e 32) que forma o complexo de laboratório desse mago e um escala para os dormitório do professor Windjina um verdadeiro reduto de riqueza e luxúria (ver adiante). Temos ainda muitas salas reservadas para monstros e animais: sala 47 é o covil dos fungos, e as salas 17 e 37 como covis de monstros.

O principal detalhe deste nível é um conjunto de 10 salas de teleporte espalhas por todo o nível (salas 7 a16). Elas podem servir (à critério do mestre) como simples meio de transporte encurtando distâncias ou um elaborado sistema de armadilhas para intrusos e bisbilhoteiros – escolha a sua. Há apenas duas passagens para o nível inferior, através de escadas, nas salas 23 e 38.

O nível inferior da dungeon tem uma quantidade de salas bem inferior, mas é igualmente grande em extensão. Praticamente todas as salas deste nível funcional em função da arena de lutas das abominações (ou outro nome e função conforme a necessidade do mestre). Embora este nível não possua tantos portais, como no superior, há um portal de uso exclusivo do professor Fezmet (sala 21).

Digno de nota temos a enorme arena cerca de celas (sala 3) e o complexo de escritórios e enfermaria (salas 4 a 9). Um gancho muito interessante poderia ser criado na sala 11 onde há uma passagem para um complexo ‘desconhecido’ de cavernas. Ao norte deste segundo nível temos uma passagem para o covil de Meeda (ver adiante).


Covil de Baroden
Acessado através de um porta secreta em seu dormitório oficial no segundo subsolo da academia ele é um conjunto de quase vinte câmaras distribuídas em dois andares onde ele pode tranquilamente trabalhar sossegado sem o perigo de ser surpreendido por ninguém. No primeiro nível, logo abaixo de seus aposentos conhecidos, há um conjunto de câmaras cujo destaque é um templo e uma sala de teleporte diretamente para a dungeon (sala de teleporte 15 no mapa Secret Dungeon), criando um acesso direto. No nível inferior temos laboratórios, dormitório, sala e até mesmo um depósito particular. Mas dois pontos aqui são os mais curiosos e importantes. Há uma cripta que guarda um sarcófago (Baroden pode ser um vampiro ou mantém alguém ali sob cuidados) e um saída para uma caverna adjacente toda feita de gelo (mestres... usem sua imaginação).


Covil e Casa de Windjina
Acessado a partir de uma escadaria no primeiro nível da dungeon (sala 32 do mapa da dungeon) a estrutura é um verdadeiro ambiente de luxuria e devassidão oculto dos olhos dos membros da academia. Servido por escravos e cercado de mulheres e homens para servir ao ser próprio prazer, Windjina leva à cabo seus estudos em um laboratório muito bem equipado e oculto.

Fora da propriedade da academia, Windjina possui uma casa enorme para os padrões de um mundo de fantasia. Embora por fora possa parecer uma casa normal para os padrões de um mago, ela possui desde câmara de tortura à uma local para invocação de demônios e até mesmo uma sala para orgias. Em algum lugar da casa há um portal diretamente para a dungeon (sala 18 do mapa da dungeon).



Covil de Meeda
Aparentemente uma espécie de quartel com dormitórios e salas de treinamento e convivência para os soldados, incluindo um interessante templo para invocação de seres.


Considerações finais
Como eu já disse, minha intenção é trazer mapas e oportunizar situações para que os mestres se aproveitem delas em qualquer tipo de campanha ou aventura. Sinta-se livre para mudar o desenho dos mapas, nomes de locais e personagens ou mesmo alterar as sugestões que dei aqui. Elas são apenas uma dentre tantas que os mestres devem imaginar!

Bons jogos!




quarta-feira, 11 de outubro de 2017

Sombras Urbanas em financiamento coletivo


Sombras Urbanas
em financiamento coletivo

Finalmente iniciou o financiamento coletivo de Sombras Urbanas, pela Aster editora. RPG de fantasia urbana aclamado mistura intriga e seres fantásticos na luta por poder e influência em nossas cidades – tudo aquilo que todo o rpgista adora. Lançado originalmente pela editora Magpie Games em 2015 em um financiamento coletivo muito bem sucedido e que lhe rendeu uma indicação (e a medalha de prata) na categoria Melhor Regras na premiação ENNies 2016.

Sombras Urbanas é um RPG de fantasia urbana desenvolvido para lançar as personagens em um mundo mais sombrio que o nosso. Um mundo onde vampiros, lobisomens, magos, seres feéricos e outras criaturas não só existem, mas andam por aí, tramando nas sombras. O jogo traz histórias em que as personagens encaram escolhas difíceis e, a cada caminho que se escolha trilhar, existem perigos, riscos, manipulações. A cada noite, as sombras que cobrem este mundo arrastam a todos com mais força para a escuridão. E como tudo nesse mundo, todas as personagens têm a sua própria sombra - magos e sua sede de poder, vampiros e sua sede de sangue, faes divididos entre este mundo e aquele a que verdadeiramente pertencem. O caminho fácil leva ao poder, mas o preço vale a pena?

O mundo de Sombras Urbanas é um mundo de horror, corrupção, violência, mistérios. Conspiradores devem estar preparados para descobrir segredos de seus inimigos para transformá-los em peões, enquanto lutam para que não se tornem peões dentro de um jogo maior que não conseguem ver. Por trás de cada trama, uma nova trama sombria, emaranhadas de tal forma que a verdade torna-se apenas mais uma palavra entre tantas que saem de lábios hipócritas.

Tudo isso se desenrola entre reuniões corporativas no alto de arranha-céus, ruas escuras, florestas sombrias, sanctums onde cânticos há muito esquecidos ecoam.




O Sistema
O sistema de jogo, para quem não conhece, não tem grandes dificuldades. Rola-se dois d6 para qualquer ação que desejamos acrescentando ou diminuindo modificadores oriundos de seus quatro atributos (de +3 a -3), onde tirar um 7 ou maior é um sucesso... com ressalvas. Rolar entre 7 a 9 significa um sucesso, mas com algum custo, enquanto rolar 10 ou superior significa que sua ação saiu exatamente como você desejava. Claro que isto é apenas a mecânica básica superficial, mas já dá uma ideia das possibilidades. Aliados à esta mecânica básica temos um sistema de Movimentos que nada mais são do que ações engatilhadas pelo desenvolvimento da história. Temos quatro movimentos: básicos, de facção, de dívida e dramáticos.


As Personagens
Personagens podem ser escolhidos entre dez Arquétipos básicos (Mortais: o ciente, o caçador e o veterano; Noturnos: o espectro, o vampiro e o lobisomen; Potentes: o oráculo e o mago; Selvagens: o fae e o maculado), apesar de novos poderem ser oferecidos a jogadores como parte do suporte ao jogo. Todas são regidas por 4 atributos: Sangue, Coração, Mente e Espírito. Além disso, todo mundo tem seu marcador de influência em cada uma das Facções (Mortais, Potentes, Noturnos e Selvagens), que englobam todas as criaturas sobrenaturais do cenário.


10 motivos para conhecer Sombras Urbanas
1º - É Apocalypse World Engine – O AWE é um sistema que funciona como um motor de criar histórias. Respondendo ao conceito central da ambientação de Sombras Urbanas, o Mestre de Cerimônias não encontrará dificuldade em manter o jogo com a pegada, o estilo, o tom pretendido pela proposta apresentada, de um mundo sujo, corrupto, onde seres de capacidades sobrehumanas disputam por influência, controle e poder. Os sistemas AWE utilizam uma mesma lógica de Movimentos para cumprir ações dos personagens, mas estes estarão atrelados ao estilo do jogo sombrio e político de Sombras Urbanas. Além disso, existe a simplicidade de utilizar apenas 2 dados de seis faces e necessitar de pouco preparo, um verdadeiro “jogue para ver o que acontece”.

2º - É um mundo sobrenatural - Vampiros, Lobisomens, Espectros, Meio-Demônios e uma grande sorte de criaturas lutando em uma cidade com seus próprios objetivos. Não é focado no drama de habitar a pele de um ser estranho e sim na luta por poder e sobrevivência entre a política das criaturas. É impossível não se envolver. Vampiros conhecem lobisomens, fadas, magos, e caçadores. Aqui você brinca com fogo.

3º - É Rápido - A criação do cenário é coletiva e parte pouco do MC e muito dos personagens jogadores, que se envolvem nas tramas e questões da cidade. Em menos de meia hora você terá uma base sobre a cidade, facções e muito mais, tudo que você precisa para a primeira sessão.

4º - Grande Foco na Ficção - Como já é de costume nos jogos AWE, a ficção é o grande fator delimitante. Você decidirá com ajuda do MC como que os vampiros se organizam, como é a transformação do seu lobisomem ou como seu mago lança magias. Tudo isso será idealizado e firmado em conjunto, dando uma perspectiva clara sobre seu funcionamento, além de deixar o seu jogo único.

5º - Personagens únicos - Existem mais vampiros, mas nenhum é como o seu vampiro. Nenhum outro mago é como seu mago. Os personagens do MC não possuem ficha ou poderes como os seus. Seus personagens são únicos, peças fundamentais na história.


6º Um verdadeiro mundo de trevas - As criaturas sobrenaturais são divididas em 4 facções. Para que você possa evoluir seu personagem, você precisa obrigatoriamente interagir ao menos uma vez com cada uma das facções. Seja procurando favores, investigando ou tendo um momento íntimo com uma pessoa dessa facção. Isso empurra o jogo para uma mistura curiosa, sendo impossível se focar apenas em alguns criaturas/facções e esquecendo outras. Torna o mundo dinâmico.

7º Sistema de Moralidade/Humanidade/Corrupção Interessante - Sombras Urbanas se foca em mostrar como seu personagem se torna corrupto. Existe uma barra de corrupção e quanto mais corrupto, mais seus poderes sobrenaturais afloram. A corrupção tem um impacto narrativo, dando mais gatilhos ficcionais para mostrar como seu personagem tem mudado. Em quesito de regras, após acumular muita corrupção você precisará abandonar seu personagem, ele se tornará um vilão para ser usado pelo MC.

8º Necessita pouco preparo - Aqui o MC nunca terá muitas certezas. Podemos dizer que o MC joga com a cidade, reagindo aos Movimentos dos personagens e o pouco preparo típico de jogos AWE, é elevado ao ápice com o Movimento Introdutório. No começo da sessão, cada jogador deve falar sobre um problema ou rumor envolvendo uma das 4 facções do jogo. Então haverá lances de dados e o resultado indicará como seu personagem está posicionado frente ao problema. Podendo estar num posição de incrível vantagem ou ser alvo do que está lhes atingindo.

9º Ficção que pede teste. Teste que impulsiona a ficção - É perceptível que há muitas mecânicas que fazem com que o jogo ande. Além do movimento introdutório, os  movimentos básicos e de facção dão um belo empurrão ao jogo. Fazendo com que a ação aconteça. Seu personagem diz que vai esmurrar um inimigo, dados são rolados, e os dados dirão as opções do que acontecerá. Isso serve para tudo e já é normal em jogos AWE, entretanto, as opções escritas em Sombras Urbanas coloca o jogo num caminho que ajuda a fortalecer o tema de intriga e ganância.

10º Virá para o Brasil - a Aster Editora, junto do Lampião Game Studio, está trazendo Sombras Urbanas para o Brasil!



O financiamento
O livro impresso terá mais de 296 páginas em offset 90 g, com miolo preto e branco, formato A5 e capa em papel couché 250 g. Existem muitas faixas de participação no financiamento em duas categorias – uma para quem já participou de um financiamento da Aster editora e outra para quem não. Desde apoios de 20/30 reais já temos o recebimento do Sombras Urbanas em pdf e com apoios de 60/70 reais já teremos o livro impresso em mãos. Além disso, há muitas opções entre 5 e 110 reais com todo o tipo de configuração de apoio e prêmio, além de muitos outros extras.

Além disso tudo, conforme a faixa de adesão ao financiamento, você terá acesso ao suplemento Ruas Sombrias. Nele teremos quatro novos Arquétipos, cada um deles expandindo os limites dos temas e das mecânicas de Sombras Urbanas: ensaios dos criadores do jogo sobre a condução de campanhas em eras históricas e a criação das suas próprias cartilhas; seis guias de cidades em centros urbanos diversos como Los Angeles, Bangalore e Londres, cada um deles criado para trazer algo de novo para o seu jogo com ficção empolgante e envolvente; uma análise detalhada da cidade de Nova York, um guia único de cenário que destaca manobras personalizadas, PnJs e muito mais!

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