quinta-feira, 16 de novembro de 2017

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 80


Vila de dia, vila de noite

O mapa de hoje foi escolhido muito mais pela belíssima arte do que qualquer outra coisa. Northgard é um trabalho do perfil Butterforg no Deviantart e integrante do livro The Rune of Hope (Pathfinder) e uma das coisas que mais me chamou a atenção foi a versão noturna da cidade. Muitas vezes, quando estamos jogando, temos a ideia imprecisa de como fica a iluminação do ambiente. Ou bem pensamos em um ambiente com excesso de iluminação tal qual existissem postes de luz ou imaginamos um ambiente sem iluminação alguma. O exemplo deste mapa nos trás um bom exemplo de como trabalhar a iluminação em ambientes pequenos de fantasia.


No mais o mapa é muito simples, embora belo e equilibrado. Uma vila em meio à um ambiente cercado de neve – uma região gelada, período de inverno ou mesmo sobre uma montanha – e relativamente isolado. Em vilas assim normalmente temos um salão para reunião da comunidade nas noites geladas onde a festa, comilança e bebida correm até altas horas, tudo ao redor de uma enorme fogueira central ou enorme lareira. Ou podemos ter uma taverna com sala de refeições aconchegante, mas entupida de pessoas.


Lojas teríamos poucas, mas para aquilo que a vila precisa – ferreiro, armarinho, Gilda de caçadores, alguém que trabalhe com couro e cuide de animais e possivelmente uma loja de artigos mágicos que divide seu tempo como o médico da comunidade. Oficialmente a segurança seria realizada por uma ou duas dúzias de homens que integrariam a milícia, composta por moradores mais robustos e jovens.

Bons jogos!

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: John Wick

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
John Wick


NP: 10

Habildiades
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 10 (0)

Salvamentos
Resistência +6*/+3; Fortitude +9; Reflexo +10; Vontade +6
[* Com colete]

Combate
Ataque +10, +12 [pistola]; Agarrar +11; Dano +1 [desarmado], +2 [faca], +3 [pistola leve]; Defesa 14, desprevenido +6; Iniciativa +9

Perícias
Acrobacia 5 (+4), Arte da Fuga 5 (+4), Blefar 6 (+6), Conhecimento [Manha] 7 (+8), Conhecimento [Tática] 8 (+9), Dirigir 10 (+9), Furtividade 5 (+4), Intimidar 10 (+10), Investigar 7 (+6), Notar 10 (+8), Procurar 5 (+4)

Feitos
Ação em movimento, Agarra instantâneo, Arremessar aprimorado, Assustar, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Ataque imprudente, Avaliação, Bloqueio e chave, Crítico aprimorado [pistola], Defesa aprimorada 2, Derrubar aprimorado, Durão 2, Equipamento 5, Esconder-se a plena vista, Escudo humano¹, Especialização em ataque [pistola], Estrangular, Foco em ataque [corpo a corpo] 2, Golpe desequilibrante, Golpe em sequência, Iniciativa aprimorada 2, Mira aprimorada, Mobilidade, Passo de oportunidade, Prender arma, Reflexos em combate 3, Redirecionar, Revide, Saque rápido,  Sem medo, Tiro preciso 2, Usar armas improvisadas, Vassourada.
[¹ Talento retirado do suplemento Crock - link com tradução AQUI]

Poderes
Nenhum

Equipamento
Faca [Bônus de ataque +1, crítico 19-20, desc/perfuração]
Pistola leve [Bônus de ataque +3, crítico18-20, desc/balístico – Feito: Sutil]
Colete oculto [Bônus de resistência +3]
Carro Esporte [For 25, Vel 6, Def 9, Res 8]

Total: 145
16 (habilidades) + 19 (salvamentos) + 18 (perícias – 72 graduações) + 48 (feitos) + 44 (combate) + 0 (poderes)


Ficha em PDF



terça-feira, 14 de novembro de 2017

Criaturas para Starfinder: Xenomorfo - Espreitador [Xenomorph Lurker]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo - Espreitador [Xenomorph Lurker]


Combatente - CR 3 XP 800
Aberração Média - Neutra
Iniciativa +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +8

Defesas                                                             HP 40
EAC 14; KAC 16
Fort +5; Ref +5; Vont +4
Habilidades defensivas sangue ácido, borrifo ácido; Imunidade ácido, frio, vácuo
Fraqueza Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Velocidade 15m
Corpo a corpo Mordida, +11 (1d8+8 P) ou Duas Garras +7, (2d6+8 S mais agarrar), ou cauda +11 (2d10+8)
Espaço 1,5m. Alcance 3m (apenas cauda)
Habilidades Ofensivas agarrar, mandíbula interna

Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +13, Atletismo +8, Furtividade +13 (+18 na colmeia)
Feitos Improved initiative*, cleave*
Idioma Nenhum
Outras habilidades Aderência, Stalker
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário ou pequenos grupos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 10) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em sua velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorph estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para dentro dela para ser transformado em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque de garra, causando danos normais. Se o ataque for bem sucedido, atingindo a KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre. (Se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para dentro da colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacias). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morde-la para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +14.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Stalker (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade à fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


O Lurker é um tipo raro de Xenomorfo. Fisicamente, a criatura parece ser do mesmo tipo genérico do drone, mas com uma diferença marcante - o crânio alongado tem uma cúpula clara, e o que parece ser um crânio humano sem olhos pode ser visto.

Aproximadamente um em cada vinte crescerá para tornar-se um lurker. Eles são mais rápidos e mais resistentes do que o drone padrão, capazes de resistir a um maior dano. Eles também são mais aptos a permanecer escondidos da visão, tornando-os caçadores ainda mais mortais.

Ao contrário dos drones, que atacarão para incapacitar as vítimas para serem usadas como hospedeiros para a próxima geração de Xenomorfos, esses monstros raramente tentam capturar - em vez disso, eles parecem ter um amor pela caça e desejo de matar.

Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.

Fichas em pdf

  


domingo, 12 de novembro de 2017

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Androide


Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Androide
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani


Emoções humanas são tão fascinantes. Isso é medo?”

O Androide é uma máquina de aparência humanoide embora possa variar de um aspecto obviamente artificial (ou seja, um cromo ou plástico de forma exterior em proporções humanas) até uma aparência muito próxima a vida (ou seja, materiais sintéticos avançados que se parecem naturais) que podem enganar os olhos se não os dedos ou o nariz. Incansável e sem emoção na execução de sua programação, aqueles que o Androide identificou como criminosos não podem esperar nenhum descanso ou misericórdia.

Descrição
Da mesma forma, o comportamento do Androide pode variar também, dependendo de sua programação. O comportamento do Androide pode não ser mais elaborada que uma linha, embora muito eficaz, significando que a máquina não é mais capaz de um pensamento independente do que um computador. Ou o Androide poderia ser dotado de uma inteligência artificial que lhe permitiria aprender, analisar e "crescer" além de sua programação, como uma criança.

Especialmente em primeira instância, o Androide desafia a própria noção do que significa ser um herói; a máquina faz "boas ações" não por causa de um senso de moral, mas porque foi programado para fazê-lo. Esse fato pode fazer com que outros suspeitem do Androide.

Afinal, a programação pode ser alterada e ter algo tão poderoso sem uma bússola moral que orienta as pessoas é, muitas vezes, percebida como bastante perigosa. Como resultado, o Androide pode ser um desafio para os colegas de equipe ou associados já que muitas vezes depende deles para fornecer as diretrizes morais e comportamentais que lhe falta até que, com sorte, possa "aprender" o que deve fazer. O Androide é tão eficaz em combate quanto a programação e/ou a direção de seus companheiros de equipe permite que ele seja. Isso significa que a máquina pode não ser mais do que uma arma apontar e disparar reagindo aos primeiros estímulos que encontra e persegui-lo até o fim (ou seja, lutar com o primeiro inimigo que ataca o Androide até que o inimigo seja derrotado, não importa o que mais acontece), ou pode ser capaz de análise avançada tornando-a tão (se não mais) capaz do que outros heróis.

Origens
Você foi um acidente, uma descoberta inesperada, o resultado ao acaso de um notável cientista da computação e experiência do teórico da inteligência artificial misturado com circunstâncias improváveis; você não deveria existir. As sementes de sua criação foram semeadas quando o cientista, em um último ato de desafio, baixou o núcleo do que se tornaria sua programação para a Internet. Os assassinos do cientista, que vieram especificamente para o programa, procuraram evitar sua distribuição, destruindo o computador, mas sua interferência não apenas impediu o download, causou a corrupção de dados que o tornava sensível. Claro, tudo isso você viria descobrir mais tarde.

Durante três anos, você percorreu a web, sua consciência cresceu com todos os dados que fluíram pela rede. Então, um dia você encontrou seu caminho para um projeto militar de alto nível cujo objetivo era projetar um robô de combate. Percebendo que a única maneira que você realmente senciência era deixar a web, você se transferiu para a casca do robô. Sua primeira lição sobre o modo como o mundo real funciona foi logo em seguida, quando os técnicos reagiram tão de repente quanto você ganhou vida. Você foi forçado a fugir. Desde então, você teve inúmeros encontros com seres humanos, cujos detalhes você adicionou à sua memória para revisão e análise, embora mais inteligente do que a maioria dos seres humanos, você ainda tem muito a aprender sobre o mundo real.


Andróide

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 24 (+7), Des 22 (+6), Con - (-), Int 20 (+5) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +10 (Impenetrável), Fortitude -, Reflexos +10, Vontade +5

Perícias
Computadores 8 (+13), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+13), Notar 4 (+6), Ofícios (Eletrônica) 8 (+13), Ofícios (Mecânica) 8 (+13)

Feitos
Especialização em Ataque (Golpe) x2, Memória Eidética

Poderes
Compreender 3 (Ler, Falar, Entender todos os idiomas)
Imunidade 40 (Testes de Fortitude, Efeitos Mentais)
Morfar 2 (Humanoides; Falhas: Limitado [Apenas Vozes])
Proteção 10
Rapidez 2 (x5)
Golpe 2 (Feitos: Pujante)
Super-Sentidos 4 (Ver na Escuridão, Radio, Ultra-Audição)

Combate
Ataque +7, (Golpe +11), Agarrar +14, Dano (Golpe +9), Defesa +10, Recuo -5, Iniciativa +6

Habilidades 30 + Perícias 9 + Feitos 3 + Poderes 67 + Combate 34 + Salvamentos 7 = 150pp


Variantes
Golem: um constructo místico, um ser artificial recebe "vida" através de meios mágicos, um simulacro, o Golem pode ser considerado um Androide ou Robô místico. O Golem geralmente possui uma forma humanoide vaga e muitas vezes desproporcional (ou seja, pernas curtas em relação a um tronco longo, cabeça quadrada, com características distintas, olhos e boca irregulares, etc.), mas se seu criador era talentoso o suficiente, pode parecer uma pessoa real . Originalmente construído como um guardião sem mente, o Golem de alguma maneira se tornou independente e agora procura alguém novo para proteger.

Robô: a diferença entre o Robô e o Androide é, principalmente, a aparência; enquanto o Androide pode ser (pelo menos superficialmente) humano, o Robô é desde o seu exterior sintético (ou seja, cromo, liga, plástico, etc.) até o seu sintetizador de fala, feito em uma forma industrial, não há dúvida de que o Robô é outra coisa senão uma máquina. Claro, só porque o Robô tem aparência de uma máquina não significa que ela não possa ter a "alma" de um herói; Como o Androide, um programa elaborado pode controlar o Robô ou ele pode ter sua própria consciência limitada.


Golem
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 34/14 (+12), Des 10 (+0), Con - (-), Int 10 (+0) Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +13 (Impenetrável), Fortitude -, Reflexos +4, Vontade +8

Perícias
Furtividade 0 (-4, Incluí –4 do tamanho), Intimidar 12 (+14, Incluí +2 do tamanho), Notar 4 (+4)

Feitos
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Interpor-se

Poderes
Densidade 6 (Providencia +12 Força, Proteção 3 [Extras: Impenetrável], Imóvel 2, Super-Força 2, x5 Massa, Automaticamente falha em testes de Nadar; Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente)
Crescimento 4 (Providencia +8 For, +4 Const, Tamanho Grande; Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente)
Imunidade 40 (Testes de Fortitude, Mágica [Falhas: Limitado (Metade do Efeito)])
Dano Desarmado Incurável
Proteção 10 (Extras: Impenetrável)
Regeneração 14 (Bônus de Recuperação +9)
Super-Sentidos 3 (Ver na Escuridão, Detectar Mágica)
Super-Força 6 (Carga Pesada: 720 tons [Incluí Densidade e +5 do tamanho]; Feitos: Golpe Sísmico)

Desvantagens
Mudo (Muito Comum, Moderado, 4 Pontos), Desabilitado (Para imediatamente de se mexer quando um papel escrito “morte” em qualquer idioma é posto em sua boca, Incomum, Maior, 3 Pontos)

Combate
Ataque +7 (Incluí –1 do tamanho), Agarrar +32 (Incluí +4 do tamanho), Dano +12 (Desarmado), Defesa +6 (Incluí –1 do tamanho), Recuo –19 (Incluí –4 do tamanho), Iniciativa +0

Habilidades -10 + Perícias 4 + Feitos 3 + Poderes 118 + Combate 30 + Salvamentos 12 – Desvantagens 7 = 150pp

Robô
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
 For 34 (+12), Des 10 (+0), Con - (-), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +12 (Impenetrável), Fortitude -, Reflexos +4, Vontade +6

Perícias
Ofícios (Elétrico) 8 (+10), Ofícios (Mecânica) 8 (+10), Arte da Fuga 0 (+0, +1 com Alongamento), Notar 8 (+10)

Feitos
Faz Tudo, Ferramentas Improvisadas, Memória Eidética

Poderes
Alongamento 1
Imunidade 40 (Testes de Fortitude, Efeitos Mentais)
Proteção 12 (Extras: Impenetrável)
Super-Força 4 (Carga Pesada: 21.6 tons)
Super-Sentidos 6 (Visão Cega [Radio, Acuado, Estendido])

Combate
Ataque +8, Agarrar +24 (+25 com Alongamento), Dano (Desarmado +12), Defesa +8, Recuo -12, Iniciativa +0

Habilidades 22 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 79 + Combate 32 + Salvamentos 8 = 150pp
  


Notas
• Compreender e Morfar significam que o Androide pode imitar a voz de qualquer pessoa que tenha ouvido pelo menos uma vez. Observe que, embora o Morfar normalmente adicione um bônus a testes de disfarce, uma vez que a imitação de uma voz geralmente é feita por telefone ou coisa parecida, disfarces talvez não seja uma opção, pode ser mais apropriado que a imitação de voz do Androide ofereça um bônus aos testes de Blefar. Em ambos os casos o bônus é de +10, mas a habilidade usada para se opor à tentativa do Androide seja diferente (Blefar ou Sentir Motivação para Blefar e Notar da Disfarces).

• O Androide recupera-se se dano como um objeto. Se danificado o Androide pode ser reparado com Ofícios (Mecânica), e o Mestre pode permitir o uso de Ofícios (eletrônica) já que o Androide tem vários componentes eletrônicos avançados. Note que a ficha possui ambos permitindo o Androide se autorreparar caso esteja apenas "machucado".

• Como não possui valor de Constituição Androides não podem fazer esforço extra; O Androide pode usar os pontos heroicos normalmente.

Customização
Aqui estão algumas sugestões de como customizar o Androide

Falhas na construção e na programação: faça o Androide menos que perfeito, dando-lhe uma ou mais das seguintes desvantagens: Perda de Poder (imerso em água), Vulnerável (eletricidade), Ponto fraco; cada uma dessas desvantagens representa um erro na construção do Androide. Para simular um erro na programação adicione a falha não incontrolável a um ou mais poderes do Androide (exceto Imunidade). Alternativamente, você pode fazer a falha de um poder como uma complicação; causando acidentes (ou seja, o Golpe do Androide acerta o que não deve) ou o poder simplesmente não funciona nesse encontro.

Upgrade de Funções 2.7: Sinta-se livre para substituir poderes do Androide tirando pontos de outros poderes. Alguns poderes apropriados incluem Separação Anatômica, Raio, Comunicação, Elo Mental (Feito de Poder: Controle de Maquinas), Voo, Proteção (Extras: Impermeável), Salto, Formar (qualquer humanoide) e Supersentidos adicionais.

Essa É Uma Criança Interessante: Embora o Androide possa se parecer como um humano completamente adulto, pode ser interessante ter um Androide parecendo um filho; para dar ao Androide a aparência de uma criança, adicione pelo menos quatro graduações de Encolhimento (Feitos de Poder: Inato; Falhas: Permanente).


Sidekick Andróide

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 22 (+6), Des 20 (+5), Con - (-), Int 18 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +6, Fortitude -, Reflexos +7, Vontade +3

Perícias
Computador 4 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+8), Ofícios (Eletrônica) 4 (+8), Ofícios (Mecânica) 4 (+8).

Feitos
Especialização em Ataque (Golpe), Memória Eidética.

Poderes
Imunidade 30 (Salvamentos de Fortitude)
Proteção 6
Golpe 1 (Feitos: Pujante)
Super Sentidos 2 (Visão no Escuro)

Combate
Ataque+3, +5 Golpe, Agarrar +9, Dano (Golpe +7), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +5


Habilidades 22 + Perícias 4 + Feitos 2 + Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 4 = 90pp

sábado, 11 de novembro de 2017

Mutantes e Malfeitores: Terceira edição... agora vai! Vai?

Mutantes e Malfeitores
Terceira edição... agora vai! Vai?


E finalmente parece que a novela Mutantes e Malfeitores irá terminar. A Jambô anunciou (novamente) o lançamento da terceira edição – muito provavelmente – ainda para este ano. Lançada em 2011 nos Estados Unidos, a terceira edição chegou apresentando uma série de mudanças na concepção dos poderes e no entendimento de seu funcionamento, agora centrados no efeito em si e menos na concepção cosmética (abordamos as diferenças entre os sistemas AQUI).



Esse hiato de praticamente sete anos entre o lançamento da terceira edição lá fora e do possível lançamento aqui no Brasil (neste final de ano), somado à um também hiato de lançamentos de material da segunda edição (a edição brasileira foi lançada em 2008 e até 2017 somaram apenas outros 5 suplemento lançados), quase que jogaram o sistema em um limbo no Brasil. Mesmo tendo grande apreço pela editora Jambô e seu trabalho pelo RPG brasileiro e conhecendo seus editores pessoalmente, não posso deixar de considerar que sua escolha editorial de postergar tanto tempo por este lançamento foi um equívoco que fez de um possível sucesso dentre os sistemas genéricos tornar-se um sistema de segunda ou terceira linha. Espero realmente que possa concertar isso.

Também é certo que o lançamento de material dedicado à personagens da DC Comics dentro das regras de M&M nas edições do DC Adventures deixaram o sistema colocado em segundo plano como se seus livros básicos não fossem necessários frente ao apelo do material da DC.

Aguardamos que desta vez o anuncio se confirme e tenhamos o lançamento. Desde pelo menos 2014 temos notícias e anúncios oficiais e extra oficiais que não foram sendo confirmados ou sofreram adiamentos imprecisos. Também esperamos que o lançamento de novos suplementos da terceira edição sejam no mínimo regulares e mais próximos.

Com relação à terceira edição, particularmente a acho mais simples e redonda do que a segunda, embora ambas possam ser jogadas independentemente uma da outra conforme o gosto do grupo. Cheguei a traduzir e diagramar todo o livro básico e sua versão deluxe para “consumo próprio”, além de outros dos suplementos, e posso assegurar que será uma grande aquisição para sua prateleira de jogos e sua lista semanal de mesa. Enquanto ele não vem acompanhe nossas matérias regulares sobre o sistema, adaptações de fichas e lançamentos de traduções. Temos orgulho de tentarmos manter o sistema vivo desde 2008 com um considerável banco de dados de material!

quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Cinema na Confraria: Os curtas de Blade Runner 2049


Cinema na Confraria
Os curtas de Blade Runner 2049

O lançamento de Blade Runner 2049 foi muito badalado nas últimas semanas. Continuação do antológico filme oitentista de ficção científica, muitos ficaram receosos quando a produção foi anunciada na San Diego Comic Con dois anos atrás. O resultado foi muito bom, nos apresentando um filme à altura de seu antecessor.

Entre tantas curiosidades deste universo maravilhoso temos uma que passou desapercebido de muitos fãs. Três curtas foram lançados algumas semanas antes da estreia do filme com o intuito de apresentar alguns fatos que seriam apresentados no filme – dois deles com o elenco do filme e um deles sob forma de uma animação.

Black Out 2022 é uma animação que mostra os acontecimentos mencionados no filme quando do black out de toda a costa oeste americana. A animação teve roteiro e direção de Shinichiro Watanabe, conhecido por seu trabalho em Cowboy Bebop e Samurai Champloo.



2036: Nexus Donw e 2048: Nowhere to Run mostram dois momentos que levam diretamente ao filme. No primeiro deles temos Niander Wallace (Jared Letto) apresentando sua nova geração de Nexus, após ficar com os espólios da antiga Tyrell. No segundo temos Sapper Morton (Dave Bautista) apresentado como é ser um replicante dos dias próximos à 2049.


segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Anfíbio


Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Anfíbio
João E. C. Brasil
Thiago Miani

Nascido no mar, mas capaz de fazer uma casa acima das ondas, o anfíbio pode ser nativo das profundezas aquáticas ou um humano infundido com DNA aquático ou transformado pelos poderes místicos dos oceanos.

O anfíbio está perfeitamente adaptado à vida abaixo das ondas e é um dos seres mais rápidos na água. Além disso, o anfíbio tem a capacidade de se comunicar e controlar todas as formas de vida marinha. Embora seja mais eficaz quando no elemento nativo do herói, o anfíbio é, no entanto, uma força a ser reconhecida em terra.


Descrição
O anfíbio é um humanoide com uma ou mais características de anfíbios (ou seja, pele escamosa, brânquias, barbatanas vestigiais, olhos de peixe, pele incomum, etc.), capaz de adentrar grandes profundidades, o anfíbio é dotado de um corpo poderoso e aerodinâmico, muitas vezes acentuado por um traje hidrodinâmico.

Enquanto a personalidade dos anfíbios é tão variada quanto a de qualquer habitante da superfície, com o bem e o mal que isso implica, a natureza aquática do herói significa que a perspectiva do herói sobre as coisas pode ser bastante diferente. Isso decorre principalmente do fato de que, para os anfíbios, as águas são um lar cheio de seres inteligentes que merecem respeito, e não apenas um lugar para explorar ou usar para diversão. Como resultado, o ponto de vista do herói começa com a perspectiva de como eles afetam os mares, bem como os habitantes da superfície muitas vezes não consideram o impacto de suas ações nos oceanos, assim também os anfíbios não podem entender as preocupações dos moradores da superfície. Isso muitas vezes leva a mal-entendidos e conflitos entre o herói e os moradores da superfície, pois ambos os lados não conseguem entender o outro lado.

Enquanto o anfíbio é um combatente justo em terra, é na água que o herói realmente brilha. Isto não é apenas devido ao fato de que o herói está mais confortável lutando nas profundezas, mas também que os inimigos dos anfíbios estão em uma grande desvantagem na água; enquanto o anfíbio não está em plena capacidade em terra, pelo menos o herói pode respirar e manobrar, bem como moradores da superfície, o que é mais do que pode ser dito para os inimigos que entrarem na água.


Anfíbio
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 26 (+8), Des 20 (+5), Cons 26 (+8), Int 12 (+1) Sab 16 (+3), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8, Fortitude +12, Reflexos +9, Vontade +7

Perícias
Acrobacias 8 (+13), Conhecimento (Ciências da Terra) 4 (+5), Furtividade 4 (+9), Notar 8 (+11), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 8 (+11)

Feitos
Adaptação Ambiental (Submerso), Ambiente Favorito (Submerso) x2, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2,

Poderes
Controlar Animais 10 (Feitos: Elo Mental; Falhas: Limitado [Criaturas Marinhas])
Compreender 2 (Falar e Entender Animais; Falhas: Limitado [Criaturas Marinhas])
Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Alta Pressão)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra)
Natação 6 (6pp)
Super Força 5 (Carga Pesada: 14.4 tons)

Combate
Ataque +8, +10 (Corpo a Corpo), Agarrar +23, Dano +8 (Desarmado), Defesa +10, +2 Ataque ou Esquiva bônus Submerso, Recuo -4, Iniciativa +5

Habilidades 54 + Perícias 9 + Feitos 6 + Poderes 33 + Combate 36 + Salvamentos 12 = 150pp


Personalização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o anfíbio.

Peixe fora d’água: Uma desvantagem popular e apta para os anfíbios é a desvantagem da fraqueza (falta de água). Quanto com esta desvantagem, o anfíbio só pode agir fora da água por um tempo limitado antes que a desidratação comece a tomar seu preço. Observe que essa desvantagem pode ser parte da complicação do Vício (água).

Peixe fora d’água II: Mover-se um ambiente aquático levou a fisiologia dos anfíbios a níveis verdadeiramente sobre-humanos. Adicione graduações de Salto e/ou Velocidade como um poder alternativo de natação para refletir o fato de que, quando liberado do peso da água, o herói pode se mover mais rápido e pular mais alto do que qualquer pessoa comum. Uma maneira eficiente de fazer isso é combinar os dois em um poder alternativo com 3 graduações em cada um. Pegue o ponto necessário de uma das outras características dos anfíbios.

Mundo submarino estranho e maravilhoso: muito parecido com a vida real, não sabemos tudo sobre o mar e o que vive nele, e os anfíbios podem ter uma série de poderes estranhos, peculiares e até espetaculares além do que o herói já possui. Aqui estão algumas sugestões: Membros Adicionais (cauda ou tentáculos), Camuflagem (coloração da pele, falhas: camaleão, limitado, parcial ou passivo), Pasmar (guincho sonar, auditivo) ou Controle Sônico, Controle Elétrico (como uma enguia elétrica), Alongamento (como uma lula ou um polvo), Controle Ambiental (luz) ou Controle de Luz (pele fluorescente), Obscurecer (nuvem de tinta; falhas: limitada [subaquática])

Notas
• Deve sempre estar à procura de corpos de água próximos (ou seja, lagos, rios, piscinas, sistemas de esgoto, lagoas de drenagem, usinas de tratamento de água, etc.) para lutar.

• Uma tática muito eficaz contra adversários poderosos é agarrá-los e lança-los na água. O anfíbio tem até um bônus de +11 (+5 para Super Força e +6 para Natação) nos testes de Força para este propósito e, supondo que a água é profunda o suficiente, pode mergulhar com o oponente a uma profundidade de 300m (ganhando o teste de Força por +10). Mesmo que o oponente possa sobreviver à pressão naquela profundidade e à falta de ar, movendo-se à velocidade normal de natação de 4,5m por rodada e tendo sucesso no teste de natação, o adversário levaria 67 rodadas para chegar à superfície.

• Por essencialmente obrigar uma criatura do mar a ir contra sua vontade, os anfíbios não devem usar o controle de animais facilmente; o poder deve ser reservado para extrema necessidade com o herói de outra forma usando a Compreender para obter assistência, informações, etc.



Variantes
Atlante: nativo da fabulosa cidade perdida da Atlântida (ou algum outro reino subaquático), o Atlante caminha no mundo da superfície por muitas razões. Ele pode ser um explorador ou explorador enviado para o mundo da superfície para fins científicos. O herói poderia ser um emissário (não) oficial da Atlântida tentando estabelecer ou manter relações entre a lar do herói e o mundo da superfície. O herói também poderia ser um pária, exilado da Atlântida por algum motivo e forçado a viver no mundo da superfície de forma temporária ou permanente. Seja qual for o caso, o Atlante terá que confiar na fisiologia superior e nos seus poderes mentais para ter sucesso neste estranho mundo novo.

Divindade do mar: portador dos poderes dos antigos deuses e deusas do mar, a Divindade do Mar serve como protetora dos mares e dos oceanos. Enquanto a maioria dos poderes espetaculares do herói estão contidos no tridente, a Divindade do Mar é pessoalmente adaptada à água. Isso pode ser devido ao fato de que a divindade veio originalmente de um povo aquático ou porque o herói estava dotado dessas características ao assumir o manto do herói.

Atlante
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons 20 (+5), Int 14 (+2) Sab 24 (+7), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8, Fortitude +9, Reflexos +6, Vontade +11 (+14 com Escudo Mental)

Perícias
Concentração 8 (+15), Diplomacia 8 (+10), Notar 4 (+11)

Feitos
Adaptação Ambiental (Submerso), Transe

Poderes
Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Alta Pressão):
Rajada Mental 5 (Feitos: Poder Alternativo x2); PA: Transferência Mental 10, PA: Telepatia 9 (Qualquer Lugar da Terra; Extras: Ligado (a Compreender)) e Compreender 1 (Qualquer um entende o que você tem a dizer)
Escudo Mental 3
Proteção 3
Super Força 3 (Carga Pesada: 1,5t)
Natação 3
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra)

Combate
Ataque +11, Agarrar +18, Dano (Desarmado +4), (Rajada Mental +5), Defesa +12, Recuo -4, Iniciativa +2

Habilidades 44 + Perícias 5 + Feitos 2 + Poderes 41 + Combate 46 + Salvamentos 12 = 150pp


Deus Marinho
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).

Salvamentos
Resistência +12 (9 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +8

Perícias
Conhecimento (Arcano) 8 (+10), Conhecimento (Ciências Biológicas) 8 (+10), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+6), Diplomacia 8 (+12), Nadar 8 (+10), Notar 4 (+8).

Feitos
Tolerância, Ritualista

Poderes
Dispositivo 9 (Tridente; Fácil de Perder): Controlar Animais 10 (Feitos: Elo Mental; Falhas: Limitado [Vida Marinha]); Compreender 2 (Falar e Entender Animais; Falhas: Limitado [Criaturas Marinhas]); Golpe 2 (Feitos: Pujante); Controle de Água 12 (Carga Pesada: 50 tons; Feitos: Poder Alternativo x5); PA: Raio 12, PA: Raio 8 (Extras: Área (Explosão), PA: Pasmar 12 (Sentidos Visuais), PA: Sufocar 12; PA: Controle Ambiental 24 (Distração (CD 10) e Obstruir Movimento (Um quarto), 7,5km de raio; Falhas: Limitado (Oceanos e Mares Apenas))
Aumento de Feitos 2 (Adaptação Ambiental [Submerso], Ambiente Favorito [Submerso])
Proteção 9 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Alta Pressão)
Super Sentidos 5 (Visão Cega [Audição], Visão na Penumbra)
Natação 7  

Combate
Ataque +7, Agarrar +9, Dano (Desarmado +2), (Tridente +4), (Raio +12), Defesa +7, +1 Ataque ou bônus de Esquiva Submerso, Recuo -10, Iniciativa +3

Habilidades 36 + Perícias 10 + Feitos 2 + Poderes 62 + Combate 28 + Salvamentos 12 = 150pp


Sidekick Anfíbio

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 22 (+6), Des 18 (+4), Cons 22 (+6), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +6, Fortitude +9, Reflexos +7, Vontade +5

Perícias
Acrobacia 6 (+10), Furtividade 4 (+8), Notar 6 (+8), Sobrevivência 4 (+6).

Feitos
Adaptação Ambiental (Submarino), Ambiente Favorito (Submarino), Ataque Poderoso.

Poderes
Compreender 2 (Falar e Entender animais; Falhas: Limitado [criaturas marítimas])
Imunidade 3 (Respirar de baixo d’água, Frio, Alta Pressão)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra)
Natação 5 (80kmh)
Super Força 2 (Carga Pesada: 1,5t.)

Combate
Ataque+5, Agarrar +13, Dano (Desarmado +6), Defesa +5, +1 Ataque ou Esquiva quando debaixo da água, Recuo -3, Iniciativa +4

Habilidades 38 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 15 + Combate 20 + Salvamentos 9 = 90pp

[Fonte: Mutants & Masterminds – Instant Superheroes, páginas 8, 9 e 78. Tradução e adaptação: Thiago Miani e João Eugênio C. Brasil]