segunda-feira, 21 de maio de 2018

Camp Camp traduzindo o que é vivenciar o RPG

Camp Camp traduzindo
o que é vivenciar o RPG


Essa semana fui apresentado pela minha filha à animação Camp Camp. Temos gostos afins e uma sintonia muito boa quanto à coisas nerds e ela já sabe de antemão quando algo vai me agradar. A animação é criação da Rooster Teeth, uma empresa americana de animação e mídia que está produzindo desde 2003. Ela produz webséries e outros tantos programas que entram primeiramente em um canal exclusivo e logo depois estreiam na rede aberta do Youtube.

A animação estreou em 2016 e já possui duas temporadas, com uma terceira estreando no próximo dia 25 de maio. Os episódios são bem curtos, com média de doze minutos cada. A história está centrada em Max, garoto de temperamento forte (no mínimo) que é obrigado a passar as férias em um acampamento de verão pouco convencional. O acampamento promete ser do estilo que você quer (de ciências, de aventura, de magia, espacial, correcional etc), mas falha miseravelmente. Max passa os dias tentando encontrar uma forma de fugir junto com dois amigos Nikki  (menina que adora aventura e coisas perigosas) e Niel (louco por ciências). O instrutor David (que divide as tarefas com a estressa Gwen) é o tipo do personagem Poliana, sempre de bom humor e não tentando esconder sua paixão pela atividade, ao mesmo tempo que acredita que é sua função fazer todos perceberem isso e se divertirem. As aventuras são pouco convencionais, cheia de referências da cultura pop, repleta de humor negro e palavreado um pouco baixo. Digamos que não é uma animação para crianças e que lembra um pouco Gravity Falls.

Os outros campistas são de todos os tipos imagináveis e engraçados, formando uma sinergia hilária que possibilita muitas histórias variadas. Como a que indicarei hoje. O terceiro episódio da segunda temporada se chama “Quest to Sleepy Peek Peek”. Nele temos uma divertida e engraçada visão de como as crianças vivenciam uma aventura de RPG. Confesso que ri horrores com as situações. Assistam, conheçam e aproveitem! Há legendas em português, basta acioná-las!!!!


sexta-feira, 18 de maio de 2018

Vamos dar uma olhada no Starfinder Munchkin


Vamos dar uma olhada no
Starfinder Munchkin


Quando noticiei na Confraria de Arton lá em outubro passado que Starfinder ganharia uma versão cardgame de Munchkin a maior dúvida era de qual seria o resultado final disso. A grande vantagem desse cardgame, a uniformidade de mecânica em todas as suas versões, garante qualquer um que tenha Starfinder Munchkin nas mãos e já tenha jogado alguma vez, saberá jogar essa versão para Starfinder. Dito isso, já sabíamos de antemão que não teríamos novidades nas regras. A curiosidade estava em design, acessórios e tipo de cards.

A versão de Starfinder Munchkin colocada à prova no financiamento coletivo (muito bem sucedido) pela Steve Jackson Games tinha de tudo um pouco, mas uma coisa é a promessa e outra é a realidade da entrega. Christopher Helton, do site EnWorld, mostrou o seu Box I want it all. Segundo ele a qualidade do material é ótima (como sempre). No Box temos mais de 280 cards, manuais, dados, Kill-O-Meters, regras alternativas e muito mais. Ele já está na Amazon, embora esteja esgotado (LINK). Dê uma olhada nas imagens e fique com água na boca!













quinta-feira, 17 de maio de 2018

Material de Apoio - Arquearia VII - Disparo de flechas montado II (vídeos)



Arquearia - VII
- Disparo de flechas montado II (vídeos) -

A última postagem sobre arquearia no Material de Apoio data de 2015. Queria me dedicar mais, mas sozinho e com tanta coisa para trazer para o blog fica difícil de falar de tudo. A proposta da seção Material de Apoio é trazer aos fãs material para atiçar sua criatividade e enriquecer suas sessões de RPG, suas narrativas como mestres ou suas estórias escritas. Mas hoje abri uma brecha para poder dividir com vocês algo que muito me agrada.


A última postagem sobre arquearia foi sobre o tiro de arco enquanto montado. Ali contei a história dessa prática e apresentei técnicas usadas. Mas faltou um algo à mais. Imagens estáticas não dão conta da beleza do tiro de arco com um cavalo em movimento. Nós, nerds de carteirinha, sempre ficamos impressionados com livros e filmes que mostram personagens fazendo isso. Mesmo em nossas mesas de RPG narramos ações assim, mas mais por desejo do que por uma impressão real. Por isso resolvi voltar hoje ao tema e dar mais subsídios (reais) para seu conhecimento sobre o assunto, e possibilitar que suas narrativas fiquem maravilhosas.

Acompanho uma série de arqueiras, principalmente islandesas, finlandesas e norueguesas, que praticam o tiro com arco montado com técnicas históricas e participado de competições oficiais - Anna Minkkinen, Tinja Schwarz, Uine Kailamäki, Sonja Honkala, Enni Pyykönen, Bea Brutaalipupu Wilén, dentre muitas outras. Os vídeos são tão impressionantes quanto sua técnica. Assistam os vídeos e releiam as matérias sobre o tema.

Bons jogos!







Cenários de RPG - 07


Cenários de RPG - 07

Sentiram falta das postagens sobre dioramas para suas aventuras de RPG? Pois hoje trazemos um exemplo um pouco menor que o anterior. É o mapa de uma pequena vila pirata ou fragmento de uma vila pirata maior onde haverá ação. Nesse mapa temos a clássica taverna, algumas casas e um templo. O que mais gostei nele é que o pessoal da mistakesbeingmaderpg soube como casar perfeitamente os recursos que tinham em mãos ou que precisavam usar. Eles usam um daqueles conhecidos mapas de grids (que vem em tantos suplementos) ricamente ornamentado, e acrescentam peças de maquetes construídas para a aventura. Assim temos uma noção exata de onde a ação deve ocorrer, um cenário muito bem apresentado e com detalhes, uma ótima imersão para a cena e, com toda a certeza, teremos ótimas recordações.








terça-feira, 15 de maio de 2018

Vamos aprender a fazer mapas 3D?


Vamos aprender a fazer mapas 3D?

Vamos aproveitar a postagem de hoje para dar algumas dicas de como fazer você mesmo seu mapa isométrico para suas aventuras - o conhecido mapa 3d. Quase sempre nos deparamos com mapas divididos em grids quadrados que funcionam perfeitamente para que nos localizemos em um determinado ambiente (onde uma determinada cena se passa) durante nossa sessão de RPG. Eles emulam uma visão ‘de cima’ de um local nos dando noção de distância e dimensões bidimensionais do ambiente. Mapas desse tipo normalmente usamos as conhecidas folhas de papel quadriculado onde cada quadradinho equivale normalmente, em escala, 1m².


O mapa de perspectiva isométrica é inteiramente igual, se pensarmos em escalas e modo de utilização, ao equivalente feito em papel quadriculado, mas ele tem o benefício de proporcionar uma noção de espacialidade aos jogadores e mestres, contribuindo para novas ideias e imersão à cena. O quadriculado do papel isométrico, pensando em termos técnicos, está deslocado 30º da linha horizontal, tornando o grid um losango ao invés de um quadrado. Isso é o suficiente para termos uma noção de volume quando desenhamos nosso mapa, além desta perspectiva ser a que menos deforma a imagem final.

Normalmente os papéis quadriculados possuem grids onde cada lado do quadriculado possui 6 milímetros (em média, podendo variar em um milímetros à mais ou à menos). Os papéis isométricos ou reticulados possuem uma grande variedade de tamanhos de grids com medição em milímetros ou polegadas. Os mais usados são: 2 milímetros (0,07 polegadas), 5 milímetros (0,2 polegadas), 10 milímetros (0,4 polegadas), 12 milímetros (0,5 polegadas). Ainda podem haver variações maiores. Além dos papéis reticulados encontrados de forma padrão (com linhas), existe uma variedade de papéis reticulados apenas com pontos. Esses papéis têm a mesma função dos reticulados com linhas, apenas deixando o desenho mais ‘limpo’. Ao final da postagem disponibilizarei links e PDFs de folhas isométricas variadas.


Fazer um mapa isométrico não requer nenhuma habilidade especial diferente do cuidado e capricho que teríamos com qualquer outro tipo de mapa, mas sim precisa de um certo grau de preparação mais acentuado.

É sempre bom termos uma ideia do que pretendemos para nosso mapa. Se você tentar criar um mapa de forma intuitiva, seja ele 2d ou 3d, é muito provável que tenha um certo problema e que ele não saia como você queria. Imagine o que pretende – o mapa de uma dungeon intrincada e cheia de becos sem saída para testar apenas a habilidade de luta e paciência dos aventureiros; ou um mapa de uma estrutura seguindo um padrão com entrada, salas, quartos, etc; ou um mapa de uma caverna que serve como um covil com ambientes utilizados de forma precária e sem muita lógica em sua linearidade; ou um mapa de um templo baseado em um enorme salão central e vários nichos satélites; ou o mapa de um castelo ou fortaleza com vários andares; ou mesmo um mapa de uma vila pequena, ou qualquer outra coisa que venha à sua mente. O importante é ter uma ideia do que pretende.

Para isso sugiro algumas questões para serem respondidas quando estivermos planejando nosso mapa. Tempos atrás publiquei alguns artigos sobre dungeons, seus tipos e construção, com inúmeras dicas que podem ser muito uteis nesse nosso exercício de imaginarmos nosso mapa. Confira nos links abaixo:


As questões que proponho são simplesmente para termos um norte em nossa produção e não sairmos que nem loucos rabiscando e apagando nosso mapa sem imaginar no que ele vai resultar. Essas perguntas se baseiam em três eixos simples: motivo e função, tipo e tamanho.

Motivo & Função: Sobre o que será o mapa? Pense no contexto para esse mapa, sua posição na aventura e no cenário, se ele será elemento para um quest principal ou secundária, se ele será reutilizado mais adiante na aventura, se servirá para abrigar um ‘chefão’ ou apenas um motivo para o grupo descobrir alguma dica da história ou mesmo se será uma desculpa para que o grupo acumule xp. Dentro do motivo temos alguns detalhes que podem nos passar desapercebidos, mas que são importantes. Pense detalhadamente. Se, por exemplo, for um covil de um chefão imagine o que como o ambiente está estruturado: ainda ativo e repleto de asseclas; ou abandonado e com partes habitadas e outras ermas; ou um lugar totalmente estranho onde nosso chefão se esconde em meio à monstros e feras; ou quem sabe comportando uma verdadeira comunidade subterrânea. As opções são gigantescas, mas é muito bom termos uma noção do que pretendemos com exatidão para que nosso mapa cumpra sua função.

Tipo: Tendo um motivo decidido, o tipo de estrutura que o mapa representará vem quase como que naturalmente. Podemos dizer que é quase um resultado lógico da construção do Motivo. Normalmente eu gosto de separar em 4 tipos: Cavernas (ambiente natural e normalmente assimétrico), Dungeon (túneis e passagens subterrâneas construídas), Castelos (fortalezas maiores ou menores mas com vários andares, escadas e grande número de salas) e Estruturas (ambientes menores que vão desde uma simples casa à coisas um pouco maiores como tavernas e hospedarias). Como eu disse, essa é a minha forma particular de catalogar os tipos de estruturas na hora de criar um mapa. Cada um tem a sua.

Tamanho: Pequeno, médio ou grande, esses conceitos são muito relativos de grupo para grupo e de aventura para aventura. Não há uma média para isso. O tamanho é importante, quando pensamos na confecção de um mapa em papel, pois influência desde o tamanho do papel que será utilizado, o tamanho dos grids e inclusive a posição do desenho no papel. Não só isso. Pensando nas duas questões anteriores – o Motivo e o Tipo – eles influenciam na quantidade de ambientes a serem pensados para que comporte o motivo e o tipo que escolhemos para a existência desse mapa.

Com esses detalhes pensados e estabelecidos, podemos começar a desenhar nosso mapa em si. Para isso seguimos as seguintes orientações que irei ilustrando com um mapa feito especialmente para esta postagem:

1 – Antes de passar para o papel isométrico faça um rascunho em uma folha quadriculada. Isso ajudará muito para que não nos percamos no momento de desenharmos na folha reticulada. Marque nesse rascunho tudo o que for relevante (escadas, portas, arcos, passagens secretas, armadilhas, colunas, estátuas, desníveis, buracos, etc). Se o mapa tiver vários andares, principalmente se forem exatamente um abaixo do outro, ou ambientes curvos, teremos que ter outros cuidados, que eu abordarei na próxima postagem.



2 – Com o rascunho pronto, comece a passar o mapa para a folha reticulada preferencialmente com lápis e com um traço leve, para que possíveis usos da borracha não danifiquem o papel ou que ele fique marcado. Passe para o papel reticulado primeiramente o piso. Atente que o número de quadrados no rascunho é o mesmo que deverá ser riscado no papel reticulado. As escadas (coloquei uma no nosso exemplo) é feita de formas diversas e a prática via ensiná-lo. Normalmente elas equivalem à um andar à cada dois conjuntos de grid.


3 – Com o piso desenhado e verificado, passamos a colocar as portas e arcos de passagem. Por que agora, antes dos acabamentos? Porque as portas e arcos de passagem podem sobrepor linhas de paredes e quando passarmos a caneta temos que ter essa noção para que tenhamos um bonito efeito. Desenhe as portas e passagens com altura superior ao que seria um grid. As portas fechadas obstruirão a visão do que está atrás delas enquanto os arcos não obstruirão. Enquanto as portas são desenhadas com linhas retas, os arcos são levemente arredondados nas quinas superiores.


4 – Com pisos, portas e passagens desenhadas, podemos marcar as paredes. Para isso riscamos verticalmente na posição das quinas das paredes. Mas aqui temos que ter cuidado. Não podemos simplesmente ir marcando todas as quinas. Como já estamos com as partes importantes marcadas – piso, portas e arcos – eu gosto de ir marcando as paredes aos poucos, de cima para baixo (aquelas que não obstruiriam a visão), e aquelas que em perspectiva estão mais longe de mim. Veja o exemplo abaixo. Vá marcando até estar satisfeito com o efeito. Existem várias formas de marcarmos as paredes. Há aqueles que gostam de desenhá-las por inteiro – laterais e parte superior- e há aqueles que gostam apenas de marcá-las sutilmente. Eu prefiro a segunda opção, mas não há forma mais correta do que outra. Para dar um efeito de ‘parede’ eu faço finas e delicadas linhas irregulares em paralelo ao piso com o cuidado de fazer pequenas marcas tal qual tijolos.


5 – Com tudo marcado podemos passar à fase da caneta. Eu costumo usar Marcador de Retro Projetor Pilot cor preta pontas 2.0 (linhas grossas) e 1.0 (linhas finas e para acabamentos). Mas você pode fazer com aquilo que preferir. Se lápis dê preferência para lápis 3B e 6B. Se caneta esferográfica dê preferência uma de ponta fina e outra de ponta grossa. O importante é termos duas espessuras de linhas. As linhas que contornam o piso são feitas com a ponta mais grossa e as linhas das portas, paredes e qualquer outro acabamento são feitas com a ponta mais fina. Comece com as portas e arcos. Costumo fazer as portas com várias linhas paralelas tal qual tiras de madeira. Depois das portas marcadas passo a caneta de ponta grossa nos pisos. Por fim marco com a ponta fina as quinas das paredes e seus detalhes. Uma dica importante é que se você tiver alguma dúvida, faça um pequeno rascunho em outra folha com as canetas para ter uma noção do efeito. Notem que a parte inferior do mapa, a caverna, é feita de forma simples com linhas irregulares.

 

6 – Os acabamentos são simples. As maçanetas dão um toque interessante nas portas. O piso também pode ser marcado com linhas finas e interrompidas.


Escadas: As escadas são mais simples do que imaginamos. Normalmente as medidos conforme o espaço que precisamos para encaixar o mapa do piso inferior. O rascunho à lápis é fundamental para não ocorrerem erros. A inclinação da linha dos degraus é feita numa diagonal simples conforme o exemplo abaixo. Quando for passar a caneta faça a linha com um zigue-zague pequeno de ambos os lados. As linhas bem juntas em paralelo ao piso dão o efeito final.

Cavernas: teremos outra postagem em breve com dicas de como fazer os acabamentos em uma caverna em um mapa 3d.

Como eu disse, não é nenhum mistério fazer um mapa 3d. A prática e a criatividade são os melhores professores. Brinque à vontade fazendo mapas e mais mapas. Procure por mapas 3d simples internet à fora e tente copiá-los – é um ótimo exercício.

Papéis: Abaixo links para você adquirir suas folhas de papel reticulado


Existem muitas opções de cadernos e blocos com folhas reticuladas. Uma simples procura em sites como Amazon, Cultura ou Mercado Livre (ou por papelarias especializadas) mostram muitas opções com valores em torno de R$ 25,00.



Bom mapas e bons jogos!

segunda-feira, 14 de maio de 2018

Diários da Repressão: para entender que ditadura não é brinquedo


Diários da Repressão
– para entender que ditadura não é brinquedo –


Vivemos um período estranho. Um período onde a amnésia histórica acomete muita gente. Um período onde a seletividade de informações e verdades é exercitada ao extremo do ridículo. Um período onde o absurdo de achar que uma ditadura é solução para algo além de mais violência, de perda de direitos e de vitória da irracionalidade. Por tudo isso e por muito mais que Diários da Repressão, de Fabiano Neme, é não só importante como fundamental.

O autor, Fabiano Neme, foi muito claro ao expressar suas motivações:

Quando fiquei sabendo da intervenção militar no Rio de Janeiro, fiquei muito mal. Não acreditava que teríamos que passar por tudo aquilo de novo. Sentia que precisava fazer alguma coisa pra expressar a minha indignação, de que aquilo não era o certo. Mas não sabia o que fazer. Não tenho condições de compor um "como nossos pais" ou um "para não dizer que não falei das flores". O tempo passou, e veio a execução da Marielle, e naquele momento me dei conta que não podia mais ficar sentado pensando naquilo que não conseguia fazer, e me veio aquele velho ditado comunista: de cada um dentro das suas capacidades. E a minha capacidade é criar RPGs, e disso resultou Diários da Repressão. Esse jogo é o meu grito particular, que se une aos gritos de tantos outros para dizer ao mundo que DITADURA NUNCA MAIS.”

Diários da Repressão é um hack para The Shotgun Diaries (RedBox). O subtítulo é a síntese perfeita para o âmago do jogo: “RPG sobre um grupo de revolucionários lutando contra a ditadura militar em um país latino-americano”. Mas não só isso. O jogo e a maneira como ele foi concebido apresentam de forma crível a ditadura e a repressão em seus dois focos principais. O primeiro foco é o do passado, onde a ação revolucionária e de resistência agem para impedir a continuidade de um regime autoritário, antidemocrático e desumano. O jogo em si ocorre nesse cenário onde os atos dos revolucionários e as reações do general acabarão por ser tornarem “verdades” no tempo presente. O segundo foco é na época presente, quando a verdade do que aconteceu ou o véu da mentira e da censura serão vistos pela Comissão da Verdade.

A Comissão da Verdade é onde os jogadores decidirão quantas sessões existirão, onde ao final delas o verdadeiro Diário da Repressão será escrito. Esses dois focos mostram o antagonismo de revolucionários (que avançam a trama na luta contra a repressão) e do general (que gerencia o cenário, os agentes da ditadura e as regras). Os acertos e erros de ambos os lados proporcionarão que cada um deles escreva verdades ao final de cada sessão, verdade essas que construirão a narrativa de “qual verdade emergirá das investigações”, como claramente está descrito no livro.


O jogo em si é a perigosa gangorra entre agir como revolucionário enquanto pouco a pouco o perigo inevitavelmente aumenta e as dificuldades se multiplicam. A única coisa certa é que o D.O.P.S. está sempre em seus calcanhares e que o número de seus agentes não para de crescer. Todo o cenário acaba sendo uma arma contra as necessidades dos revolucionários, que têm de usar da engenhosidade frente à dificuldades de última hora impostas pelo general.

Este é um jogo da narrativa de suas atividades como revolucionário ou da narrativa oficial de como tudo aconteceu, cabendo ao transcorrer da ação determinar para qual lado penderá. Você poderá ser preso e torturado, e isso mudará sua narrativa. O desespero pode tomar conta do revolucionário e isso alterará o destino de todo o grupo. Você pode ser levado a pensar mais na sua segurança própria e impor atitudes que sele o destino daqueles que estão lutando pela causa. Toda a narrativa e vivência se torna fato ao final de cada sessão, e isso retorna na próxima sessão como uma marca em cada personagem/revolucionário.

O jogo em si é simples, mas dolorosamente real. Ele mexe com um baú de sentimentos e impressões que precisam ser acessadas novamente para que erros não sejam repetidos, para que fatos não sejam esquecidos e para que mais uma vez todos tenham a real ideia do que estão falando quando clamam aos quatro ventos que a ditadura deveria retornar.

O projeto Diários da Repressão estará disponível de forma gratuita em PDF no Moostache em princípio no dia 20 de maio próximo. Junto com o livro teremos também fichas e tabuleiro idealizados pelo grande Dan Ramos e um arquivo em MP3 com ‘o relógio do D.O.P.S.’ para deixar sua sessão ainda mais perturbadora. Tudo inteiramente de graça. Meu papel nisso tudo foi ter sido convidado (indicação da Franz Andrade) para a diagramação do livro, algo que fiz de bom grado (principalmente por ser um esforço voluntário e gratuito) e que me deixou extremamente honrado tanto pela importância do material, quanto pela relevância do momento.

Ditadura Nunca Mais!

quarta-feira, 9 de maio de 2018

Gerador de tudo (ou quase) para sua aventura de D&D



Gerador de tudo (ou quase) para sua aventura de D&D

Essa ferramenta foi apresentada num dos tantos grupos de D&D que faço parte - o Auto Roll Table Ela é um gerador aleatório rápido e sem mistério de quase tudo para dar tempero à sua aventura sem dar tanto trabalho ao Mestres. Com um simples apertar de botão você tem fornecidas informações para sua necessidade. Dungeons, magias, guildas, NPCs, objetos, plots e muito mais. Não gostou do resultado... é só clicar de novo e de novo. O programa é inglês, mas facilmente pode ser compreendido ou simplesmente copiado e traduzido em qualquer tradutor online. Vamos à exemplos:


– em Dungeons e selecionando [Torre do Mago]:

Uso sugerido: use essas tabelas para inspiração ou role-as aleatoriamente. Algumas das tabelas poderiam ser roladas mais.

d10 O mestre desta torre é ...: O líder de uma cabala de bruxas complicadas.
d10 A forma da torre é aproximadamente a de ...: Um prisma triangular.
d10 A torre é construída de ...: Mármore.
d10 O exterior da torre possui ...: teias de aranha.
d10 A entrada da torre é guardada por ...: Um dragão mal-humorado.
d10 A sala mais bem protegida da torre é ...: (d6) A cripta de alguém importante para o mago: amante
d10 A sala é protegida por ...: Um poderoso encantamento que facilita a ignorar.
d10 Há rumores de que dentro das paredes da torre, o mago mantém ...: Uma princesa em cativeiro.

- em Guildas e selecionando [Quest]:

Uso sugerido: use as tabelas para rolar aleatoriamente

d6 Quest Menor: Você deve buscar uma remessa de mercadorias de ...: Uma cidade relativamente próxima, onde há uma grande confusão com as remessas.
d6 Quest Padrão: Recentemente, a guilda perdeu o acesso a matérias-primas ou fabricação por causa de ...: Um mestre usando-a frivolamente, você deve sair para colher uma quantidade suficiente de substituição.
d6 Quest Maior: A guilda gostaria que você buscasse uma criatura rara ou material de ...: Um curioso pasto - nas partes mais selvagens de Arborea.

Mas muito mais do que isso, essa ferramenta também possui geradores de mapas. São duas opções, um gerador de mapas hexagonais e um gerador de mapas convencional. Com apenas um clique vários mapas à sua disposição.



[Dica do amigo Caio Cobra do recente grupo do Facebook - D&D 5a edição, inaugurado à poucos dias pelo grande Leandro Pugliese]

Fragmento da imagem do topo da página com título de Dragon's Teeth, de Ivan Kashubo - Artstation]

sábado, 5 de maio de 2018

Cinema na Confraria:Primeiro trailer de Robin Hood


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Robin Hood

Adoro esse tipo de filme, pois mais do que nunca se parece com uma aventura de RPG. Tivemos o primeiro trailer da nova versão de Robin Hood, que estreará em 22 de novembro. Figura lendária da cultura inglesa teria vivido no século XII – época das Cruzadas e do Rei Ricardo Coração de Leão. Sua marca era roubar dos ricos para dar aos pobres. Sua lenda atravessou os séculos e perdura até hoje, tendo sido alvo de filmes de 1922 e inúmeros livros e quadrinhos, ele chega aos dias de hoje com um novo filme dando uma roupagem aparentemente ainda mais fantasiosa e, por que não dizer, rpgistica. No elenco temos Taron Egerton (“Kingsman”) como Robin Hood, Jamie Foxx (“Django Livre”) como Little John, Jamie Dorgan (“Cinquenta Tons de Cinza”) como Will Scarlet, Eve Hewson (“Ponto dos Espiões”) como Maid Mary, e Ben Mendelson (“Rogue One”) como o Xerife de Nottingham.



quinta-feira, 3 de maio de 2018

Seriados na Confraria: Monstro do Pântano terá seriado



Seriados na Confraria
Monstro do Pântano terá seriado

Enquanto a DC patina sem sair do lugar no cinema, suas séries vão muito bem. A grande novidade chegou hoje, com o anúncio da produção de nada menos que um seriado do Monstro do Pântano (Swamp Thing). Os roteiros serão de Mark Verheiden (produtor de “Battlestar Galactica” e roteirista de "Smallville") e Gary Dauberman (roteirista de “It” e “Annabelle”), enquanto a produção está à cargo de James Wam (“Aquaman”). A previsão é de que a série integra o canal de streaming da DC Comics, que irá começar com a versão live0action de Jovens Titãs.

quarta-feira, 2 de maio de 2018

Warhammer Fantasy Roleplay 4ed chegando em pré-venda



Warhammer Fantasy 4ed
chegando em pré-venda


A Cubicle 7 anunciou hoje a abertura ainda essa semana da pré-venda de Warhammer Fantasy Roleplay 4º edition. Na divulgação a C7 informa que levaram em conta todos os trinta anos de referência para a produção dessa edição. Além disso, ele foi projetado para ser um meio de introduzir novatos no RPG com uma aventura apropriada e guias. Há também meios de personalizar as regras para sua forma de jogar. Em breve novas informações.

segunda-feira, 30 de abril de 2018

Seriados na Confraria - The Rain: série pós-apocaliptica escandinava

Seriados na Confraria
The Rain - série pós-apocaliptica escandinava



Quem não curte uma boa série pós-apocaliptica? Pois a Netflix está trazendo The Rain, a primeira série escandinava produzida para a Netflix. A história mostra um vírus que se dissipou através da chuva aniquilando a população. Dois irmãos sobrevivem em um abrigo, quando resolvem sair em busca do pai. A estreia será em 4 de maio e já está disponível para colocar em sua Lista no Netflix Brasil!!!





sábado, 28 de abril de 2018

O Legado de Drizzt: 30 anos do drow mais famoso do RPG


O Legado de Drizzt
- 30 anos do drow mais famoso do RPG -


Trinta anos atrás, o escritor RA Salvatori apresentou o mundo com elfo negro Drizzt Do'Urden. E o mundo percebeu ...

Há muitas baixas nos livros de Forgotten Realms, de RA Salvatore, que podem lhe dizer o impacto que Drizxzt teve sobre eles. "Devastador" é a palavra que a maioria provavelmente usaria, se ainda pudesse falar. O elfo negro também marcou bastante os leitores que têm devorado esses contos nos últimos trinta anos. Perguntamos aos luminares de D&D que impacto o personagem teve quando leram pela primeira vez A Estilha de Cristal...

A Estilha de Cristal
Ed Greenwood
O endosso mais tocante que você pode obter como escritor de D&D é o do criador de Forgotten Realms, Ed Greenwood. Uma das primeiras pessoas a ler A Estilha de Cristal, a pedido de Mary Kirchoff e Jim Lowder, ele recebeu as fotocópias das páginas digitadas e pediu para verificar o conteúdo.

Especificamente me perguntaram se estava tudo bem se Bob usasse certos personagens, para ter certeza de que eles não estavam sendo usados para outra coisa que o pessoal do Departamento de Livros não conhecia. Pelo que me lembro, Grimwald, o bruxo, estava ‘sobrecarregado’ e eu pedi que ele não fosse usado, tudo o mais estava bem para mim”, disse Greenwood a Dragon+.

Minha reação inicial ao livro? Eu adorei. Eu sabia que o escritor era um especialista em storyteller e eu estava em boas mãos. Eu vendi os Realms para a TSR em grande parte para que eu pudesse ler novas histórias que não tinha escrito e pudesse me surpreender. O que mais se destacou para mim foi que Bob capturou a sensação do vasto, frio e selvagem deserto da Costa da Espada Norte, que me pareceu certo quando eu estava lendo. Pensei: sim, este é o meu Reino, tudo bem.”

Chris Perkins
Eu gostei de como Icewind Dale foi trazido à vida nos primeiros romances”, concorda Chris Perkins, que leu pela primeira vez A Estilha de Cristal alguns anos depois de se juntar à Wizards of the Coast. “Eu me lembro de ter sentido tudo tão cinematográfico”. “Eu era adolescente, então isso me surpreendeu”, acrescenta o dublador Matt Mater, que leu o livro no verão de 1998. “Para mim, muita fantasia que eu havia lido de antemão tinha tido uma abordagem muito cuidadosa. Abraçar a natureza fantástica do gênero, ou o mundo era muito primitivo e limpo. Este era um mundo de alta fantasia que era ao mesmo tempo grande e arrojado, com a presença de magia, culturas e o clássico feiticeiro-mal-achando-artefato. Em uma terra dura de perigo e política confusa.

Eu cresci como uma amante da fantasia, mas o cenário Icewind Dale aumentou ainda mais o meu amor pelo gênero de Tolkien”, continua Mercer. “Foi a minha primeira experiência com uma região gelada e pouco acolhedora do cenário do mundo de fantasia, completa com hordas bárbaras, alianças inesperadas e a primeira introdução do clássico personagem Drizzt”.

As primeiras impressões nem sempre foram sobre Drizzt. Com personagens tão fortes, todas as principais personalidades brilharam.

Minha reação foi uma espécie de familiaridade esquisita e nostálgica. Era o tipo de história que eu poderia imaginar os jogadores em meus jogos tendo vivido, se fossem escritores capazes”, sugere o escritor Bruce R Crodell, que costumava ficar acordado até tarde no laboratório de genética da faculdade em 1988, então ele não seria perturbado durante a leitura. “Mas para mim, a cena que mais se destacou é quando Bruenor construiu seu martelo. Isso realmente trouxe o que muitas vezes é apenas uma mecânica de jogo para a vida ‘real’.”

Bruce R. Cordell
O desenvolvimento de Wulfgar foi o que mais me chamou a atenção”, diz o CEO da Beamdof, Trent Oster, que leu em uma pausa no verão na universidade, por volta de 1990-1991. “De ser um inimigo para se tornar quase um filho para Bruenor, e da desconfiança inicial de Drizzt para o aprendiz e depois para o companheiro de aventura.”

O perdão de Bruenor e a criação de Wulfgar também se destacaram para mim”, acrescenta o autor e ex-soldado Myke Cole. “Aqui está um inimigo endurecido, dedicado a destruí-lo, e Bruenor o perdoou, amou-o e o criou. Quando você passa sua vida em um processo que aplica violência às pessoas, é um lembrete poderoso de que a vitória na batalha dá uma chance para a recompensa final: perdão. Concedendo clemência e vendo seu inimigo mudar. Transformando nêmesis em aliança.”

No entanto, o que realmente parece ter atingido a maioria dos leitores foram as batalhas. “Gostei da coreografia das cenas de ação”, diz Perkins. “As sequências de ação foram muito bem descritas”, concorda Ben Petrisor, da Wizard of the Coast, que leu A Estilha de Cristal pela primeira vez por volta de 2010. “Tive facilidade de visualizar essas cenas, acompanhando os personagens e o espaço em que estavam”.

Eu adorava como os livros pareciam tão fundamentados em D&D como eu jogava”, lembra Mike Mearls, que foi apresentado a eles por um amigo do ensino médio, e abriu caminho entre as trilogias A Estilha de Cristal e The Dark Elf o mais rápido que pôde colocar as mãos neles. “As descrições da batalha de Drizzt contra uma multidão de gigantes realmente chamaram minha atenção. A ação foi como eu sempre imaginei D&D, e isso me inspirou a ser mais descritivo em meus próprios jogos."



Inspiração
Tendo ficado impressionado com um personagem drow que vivia em Icewind Dale, em uma versão de D&D do conto 'Fish out of Water', muitos leitores e mestres foram inspirados a criarem sua própria versão do Drizzt no jogo. Talvez fosse a ideia de jogar, para citar Perkins, “o mocinho que é geralmente detestado pelas pessoas que ele está tentando salvar”. Ou talvez tenha sido a capacidade de empunhar duas cimitarras maneiras.

No entanto, muitos daqueles com quem falamos negaram ter pego lápis no papel e escrito o nome Drizzt em uma ficha de personagem, por diferentes razões.

Matt Mercer
Eu não interpretei um elfo negro com duas cimitarras, porque pensei em jogar com college of swords bard”, diz Petrison, enquanto Mearls acrescenta: “Não, mas eu gosto de jogar com drow. Um de meus personagens favoritos era um ladino drow conspirando para obter o poder necessário para retornar a Menzoberranzan e assassinar a Matrona de sua casa.

Eu não joguei com uma versão de Drizzt, na verdade! Em parte porque quando eu aprendi sobre ele e entrei na cena de D&D, a ideia de querer fazer um personagem como o Drizzt já era proeminente. Caso contrário, eu provavelmente teria caido na mesma armadilha”, admite Mercer.

Alguns, obviamente, ficaram muito mais perto de interpretar os habitantes mais famosos do Underdark. “Não ... Apesar de eu ter interpretado um elfo negro meio-basilisco que empunhava o Mourblade. Então, sim”, diz Cordell. Enquanto Greenwood não decepciona com sua história: “Eu nunca joguei com um elfo negro com duas cimitarras, mas interpretei Alustriel - como um NPC, eu era o mestre - em um jogo de caridade na GenCon na era de Milwaukee, quando usava magia para me disfarçar de Drizzt e desviar a atenção do inimigo do verdadeiro Drizzt, para que ele pudesse partir de Silverymoon sem ser notado, em outra direção”.

Outros também aceitaram criar personagens elfos negros de cabelos brancos em seus jogos em casa. “Eu posso ter criado um personagem no mesmo sentido”, diz Oster, antes de Mike Fehlauer, da Penny Arcade, revelar seu próprio trabalho: “Eu procurei o livro Drow of the Underdark, e fizemos uma campanha drow desde o inverno até meados do verão. Foi absolutamente fantástico. Além do mais, quando eu comecei a lutar com a espada na vida real, meu estilo de luta inicial era de duas espadas - e foi 100% por causa do Drizzt”.

Se há um homem que não pode negar assumir o manto de aventura da Acquisitions Incorporated, onde conheceu o lendário drow ao vivo no palco, ele passou a interpretar o personagem em jogos dirigidos por Patrick Rothfuss e Mike Krahulik. Em preparação, ele recebeu alguns conselhos importantes do criador do personagem.

Algumas semanas antes do show, eu perguntei a RA Salvatore como é Drizzt. Ele me disse que Drizzt age e soa como Jax Teller - interpretado por Charlie Hunnam - da série Sons of Anarchy, então eu tentei imitar isso. A experiência foi terrivelmente desagradável. Tentei interpretá-lo como inteligente e competente, mas o tempo todo eu fiquei preocupado que as jogadas de dados ruins pudessem transformá-lo em uma piada. RA Salvatore adoraria interpretar Drizzt no palco; da próxima vez eu vou deixar ele faça isso!



Encontros
Tendo ganho uma fama que vai muito além dos romances em brochura de seus primeiros dias, o personagem do Drizzt surgiu naturalmente em muitos outros cenários nos últimos trinta anos. No entanto, um encontro está à frente de todos os outros quando se trata do favorito do nosso favorito painel de D&D fora dos livros de R.A. Salvatore.

Vê-lo no videogame de Baldur's Gate foi particularmente divertido”, diz Petrisor. “Quando você se depara com ele, ele está cercado de gnolls e você pode ajudá-lo ou apenas vê-lo despachá-los. É uma ótima aparição e estabelece o quanto ele é capaz e serve como aspiração para o jogador de baixo nível e sua equipe A melhor parte, como é um jogo aberto, é que você pode tentar matar Drizzt. Ele é realmente poderoso, mas jogadores determinados podem fazê-lo e pegar suas cimitarras para si mesmos. Não me sinto tão mal tentando matá-lo depois de ouvir que Bob Salvatore tentou fazer isso sozinho”, acrescenta Merals.

Mike Mearls
Depois de ler a Trilogia Icewind Dale, tive um grande momento de fanboy quando ele apareceu - com voz de ninguém menos que Cam Clarke”, acrescenta Mercer, que usou a perícia pickpoket de Imoen em Baldur's Gate para furtar Twinkle, e Icingdeath e a cota de malha de mithral +4 de Drizzt. “Eu os peguei e percorri o resto do jogo com o meu majestoso conjunto de equipamentos ... até a expansão, onde um Drizzt muito bravo atacou meu grupo para recuperar os objetos que eu havia roubado. Minha mente mais uma vez explodiu.”

Se você está pensando que não há como o encontro digital ser superado quando se trata de ver Drizzt, você não conhece Ed Greenwood. Seu conto acontece no mundo real.

Meu encontro favorito com Drizzt foi há muito tempo em uma mesa de jogo, com Bob interpretando-o, e nós dois sorrindo um para o outro apenas nos divertindo”, diz ele.


O Legado de Drizzt
Se você leu as série fantástica de livros de R.A. Salvatores, conheceu um elfo de videogame lutando com gnolls, jogou com um drow com duas cimitarras - ou não! - as chances são, no mínimo, de que você saiba quem é Drizzt. Ele se tornou um personagem icônico de fantasia, como Gandalf, Conan e King Arthur, com um rico legado que se estende muito além da palavra escrita.

Mike Cole
Para Cole, Drizzt ajudou a solidificar a noção do ranger como algo mais do que um capuz verde, um homem da floresta carregando um arco. “Ele desbancou o ícone sujo das viagens de Aragorn de Arathorn, e modernizou nossa percepção do que poderia significar viver nas selvas de Forgotten Realms”, diz ele. “Drizzt também estabeleceu o padrão para o conflito e a natureza falha em um protagonista de D&D quando se trata de contar histórias para gerações de Mestres.

Mearls, enquanto isso, acredita que Drizzt e seus companheiros, incorporam muitos elementos que tornam as histórias de D&D únicas: “Eles são outsiders que se uniram para encarar o mundo como um só, uma história comum em muitas campanhas de D&D”.

No entanto, são as escolhas pessoais que Drizzt faz, que são tecidas na própria estrutura do personagem, que parecem conversar com a maioria dos leitores.

O legado de Drizzt é de isolamento e de parcerias resultantes de um forte conflito moral interno. Ele percebe a injustiça do mundo do qual ele faz parte e se compromete a escapar dele e abraçar seu código moral a um grande custo pessoal. Ele é um poderoso e vulnerável personagem e sua lealdade é inspiradora”, acrescenta Oster.

Trent Oster
Drizzt é um exemplo importante de um personagem heroico que não é definido pelos limites de sua ancestralidade ou capacidade esperada. Para mim, ele mostra aos jogadores de D&D que só porque um dos livros diz que a maioria dos elfos negros são maus, que nem todos são”, diz Mercer. “Ele ensina os jogadores a pensar fora da caixa da fantasia e te convida para desafiar o que veio antes, para não ficar atento ao que o conhecimento diz e encontrar uma maneira de subvertê-lo. Para mim, Drizzt é a permissão para contar a história do seu personagem como quiser, e o mundo se ajustará ao seu redor.”

Drizzt ajudou a mostrar a muitos leitores e jogadores que qualquer personagem de qualquer background pode ser um herói”, diz Petrisor, resumindo sua maior conquista de forma sucinta.

Qualquer um pode ser um herói. Não há nada mais D&D do que isso.





[Artigo lançado na revista eletrônica Dragon+, da Wizard of the Coast. Traduzido por Confraria de Arton]